Босс Sabre Тим Уиллитс абсолютно прав: традиционные североамериканские разработчики будут бороться, «поскольку игры становятся все дороже»

Босс Sabre Тим Уиллитс абсолютно прав: традиционные североамериканские разработчики будут бороться, «поскольку игры становятся все дороже»

Как опытный геймер, ставший свидетелем эволюции игровой индустрии за последние несколько десятилетий, я считаю идеи Тима Уиллитса особенно поучительными и актуальными. Его комментарии о трудностях, с которыми сталкиваются традиционные североамериканские разработчики, перекликаются с моими собственными наблюдениями.


В настоящее время все обсуждают новый релиз Тима Уиллитса «Warhammer 40K: Space Marine 2». Этот экшен-шутер от третьего лица, только что выпущенный, за короткий промежуток времени уже собрал огромное сообщество игроков. Он является продолжением фильма «Космический десантник» (2011), который впервые появился более десяти лет назад.

Босс Sabre Тим Уиллитс абсолютно прав: традиционные североамериканские разработчики будут бороться, «поскольку игры становятся все дороже»

В сегодняшних условиях, когда игры становятся все более дорогостоящими, перед командой Sabre Interactive стояла непростая задача — оправдать высокие ожидания, установленные их предшественником, и сохранить свое наследие. Они выразили свою стратегию процветания в таких сложных обстоятельствах, особенно для студий, базирующихся в Северной Америке.

Тим Уиллитс из Space Marine 2 рассказывает о проблемах с североамериканскими разработчиками

Босс Sabre Тим Уиллитс абсолютно прав: традиционные североамериканские разработчики будут бороться, «поскольку игры становятся все дороже»

В нынешней игровой среде риски значительно выше. Как мы стали свидетелями, даже такие крупные корпорации, как Microsoft, были вынуждены принять строгие меры по сокращению затрат, чтобы обеспечить выживание. Это привело к закрытию не менее трех их уважаемых студий разработки игр.

В настоящее время игровой сектор сталкивается с большой турбулентностью, и игры, как правило, довольно дороги. В свете этой ситуации Тим Уиллитс, главный креативный директор Sabre Interactive — студии разработки Warhammer 40K: Space Marine 2 — поделился некоторыми мыслями о текущем положении дел (как сообщает GamesBeat).

Из-за роста стоимости игр традиционные североамериканские разработчики могут столкнуться с растущими трудностями. Многие крупные компании сосредотачиваются на выполнении одного проекта за раз, что может быть рискованно. В отличие от них, у нас нет команд, посвящённых одной игре. Понимание концепции масштаба здесь имеет решающее значение. Если вы потратите четыре месяца на игру, а затем решите изменить ее направление, подобные изменения потенциально могут стоить миллионы.

Распространенная ошибка среди многих североамериканских разработчиков (за исключением немногих, таких как Sabre и Bethesda) заключается в их склонности инвестировать большую часть своих ресурсов в один проект, а не диверсифицировать свои инвестиции. Следовательно, они вынуждены продолжать вкладывать средства в этот проект, чтобы обеспечить его долговечность, поскольку он составляет весь их портфель.

Пример перефразирования в простой и естественной форме: Вложение всех ресурсов, времени и средств в один проект, а спустя месяцы обнаруживающее, что он вообще не стоит того, может послужить последним гвоздем в гробу таких студий-разработчиков.

Мантра выживания: сосредоточение внимания на сердцевине

Босс Sabre Тим Уиллитс абсолютно прав: традиционные североамериканские разработчики будут бороться, «поскольку игры становятся все дороже»

Такие компании, как Sabre, не включены в список, поскольку они последовательно придерживаются стратегии одновременного вовлечения множества команд в различные проекты. Такой подход гарантирует, что если на одном пути возникнет проблема, будут доступны альтернативные пути для продвижения.

По словам Уиллитса, компания последовательно уделяет приоритетное внимание той важной части, о которой он сам упомянул.

Мы разработали SnowRunner с относительно небольшими инвестициями, но принесли чрезвычайно высокую прибыль. Наша стратегия заключалась в том, чтобы сконцентрироваться на основных элементах. Бюджет игры может варьироваться от 5 до 200 миллионов долларов. Если вы отдадите приоритет основному делу и сделаете его приятным, успех может быть вашим. Это один урок, который я определенно усвоил за время работы в Sabre: процесс обучения занял некоторое время.

В Sabre рабочая культура выделяется своим особым характером. В отличие от многих других компаний, сотрудники здесь не привязаны к конкретным проектам. Вместо этого большое внимание уделяется ротации, а это означает, что члены команды часто меняют проекты.

Другими словами, поскольку Space Marine 2 недавно был выпущен, члены команды этого проекта теперь переназначаются для работы над будущими проектами Sabre, такими как Jurassic Park Survival или Toxic Commando.

Что вы думаете о комментариях Уиллитса? Поделитесь с нами своими мыслями.

Смотрите также

2024-09-11 16:22