Скрытые загрузочные экраны Star Wars Outlaws на самом деле великолепны

Скрытые загрузочные экраны Star Wars Outlaws на самом деле великолепны

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я видел эволюцию видеоигр от простых пиксельных приключений до захватывающих шедевров высшего качества, которые мы имеем сегодня. Споры о «погружении» в игры всегда были увлекательными, но они также становятся все более запутанными: разные люди ценят разные аспекты игрового опыта.


Дискуссии о «погружении» в видеоигры продолжаются с момента появления игр «три А», однако я часто нахожу эти дебаты несколько бессмысленными из-за отсутствия консенсуса относительно того, что на самом деле означает «погружение». Этот термин не имеет четкого значения, поскольку разные люди придают значение различным аспектам видеоигр, и его интерпретация сильно различается в зависимости от описываемой особенности игры. Оно может включать в себя визуальные эффекты, музыку, механику или что-то еще, что делает его неуловимым и трудным для точного определения.

Говоря об экранах загрузки, пользователи обычно имеют в виду способность игры позволять вам продолжать играть, не теряя при этом контроля над загрузкой контента. Таким образом, игра не нарушает ваше взаимодействие и не «прерывает ваше погружение», отображая экран загрузки. Обычно это включает в себя показ анимированных сцен, таких как спуск космического корабля или персонаж, протискивающийся через узкое отверстие, что часто можно увидеть во многих популярных играх (например, God of War). Иногда вместо этого экран может просто на короткое время потемнеть.

Многие люди предпочитают не сталкиваться с анимацией персонажей, маневрирующих в ограниченном пространстве, поскольку понимают, что на самом деле это замаскированные разработчиком загрузочные экраны. По сути, пользователи хотят играть без какого-либо видимого времени загрузки или задержек, надеясь на захватывающий опыт без напоминаний о том, что они участвуют в игре, ограниченной техническими рамками.

Как ярый энтузиаст, я смущаюсь, когда жалуюсь на длительное время загрузки некоторых элементов, а потом оборачиваюсь и жалуюсь на игры, которые недостаточно оптимизированы для плавной работы. Мне это кажется парадоксальным, поскольку эти два вопроса, по сути, работают друг против друга.

По-настоящему бесшовные открытые миры пока недоступны

Хотя лично мне Starfield не понравился, я был озадачен резкой критикой игроков по поводу загрузочных экранов. По их мнению, обилие быстрых путешествий и многочисленные препятствия поставили под сомнение, действительно ли она квалифицируется как игра с открытым миром, поскольку ей не хватало плавности. Однако это не обязательно является определяющим аспектом этого жанра.

Игры с открытым миром дают свободу бродить и находить скрытые сокровища вдали от основной тропы, обеспечивая менее структурированный игровой процесс. Однако они не являются безупречно непрерывными, как можно было бы ожидать; скорее, речь идет о представлении вариантов, а не о строгой линейности — аспекте, которого, казалось бы, не хватало Starfield. По мере того, как игры категории АА увеличиваются в размерах и сложности, обеспечение хотя бы намека на техническое мастерство, необходимое для огромных открытых локаций, увлекательных побочных миссий и высококачественной графики, которую так жаждут игроки, становится все более сложной задачей.

Видеоигры, такие как Marvel’s Spider-Man 2, максимально приблизились к достижению мгновенного времени загрузки, позволяя игрокам перемещаться по карте почти мгновенно и без задержек – замечательное техническое достижение, ранее неслыханное в играх. Точно так же No Man’s Sky больше не использует традиционные загрузочные экраны и позволяет взаимодействовать с планетами в реальном времени после приземления, но эта функция была введена только после многих лет разработки и настойчивых запросов игроков.

Чтобы добиться такого быстрого времени загрузки и, казалось бы, бесшовного игрового процесса, необходимо вложить значительное время (и, следовательно, финансовые ресурсы). Возникает вопрос: оправданы ли эти инвестиции ради небольшого усовершенствования абстрактной идеи «погружения»? Или вместо этого эти средства и усилия будут более продуктивно использованы для построения более богатого и привлекательного мира с существенной деятельностью?

Последний. Очевидно.

Преступники из «Звездных войн» делают то, чего не смог Starfield

Переходя к теме «Звездных войн: Преступники», вы, возможно, заметили, что в ней есть скрытые последовательности загрузки. Примечательно, что по этому поводу не так много протестов, что отличает его от шума вокруг проблем Starfield.

По сути, обе игры имеют одинаковое время загрузки при переходе на новую планету, и они сразу же берут на себя управление, как только вы решаете спуститься. Starfield позволяет вам выбрать место приземления на карте; нажатие кнопки запускает последовательность приземления, за которой следует экран загрузки, анимация приземления вашего космического корабля на площадку, а затем возврат к перспективе вашего персонажа. С другой стороны, Outlaws предлагает возможность приземлиться из космоса, скрывая экран загрузки, показывая, как ваш корабль летит в облака планеты, после чего следует анимация приземления и, наконец, переход к Кей, встающей со своего места и покидающей корабль.

Кажется, на Starfield было больше жалоб, чем на Outlaws. Одной из причин может быть то, что Outlaws лучше скрывает свои технические проблемы. Некоторые игроки предпочитают, чтобы разработчик старался скрыть технические ограничения игры, даже если мне это кажется ненужным. Однако у каждого свои предпочтения. Но что наиболее важно, действие Outlaws происходит во вселенной «Звездных войн».

В игре Massive Entertainment использован визуальный стиль, напоминающий традиционные «Звездные войны», от настроек до пользовательских интерфейсов и мини-игр. Такое соответствие франшизе очень важно, потому что игра не делает легендарного джедая центром внимания. Хотя персонаж Кей может перемещаться в ограниченном пространстве, сегменты космического полета, несомненно, характерны для «Звездных войн».

Трудно не задуматься о методе, который используют Преступники, когда Кей путешествует по гиперпространству на «Первопроходце», перемещаясь с планеты на планету. В «Звездных войнах» это изображается как скорость в космосе с такой скоростью, что звезды скользят и сливаются вместе, создавая большую закрученную трубу света, которая исчезает при замедлении на другой стороне. Преступники следуют этому примеру, отражая фильмы, с которыми мы все знакомы, тем самым намекая, что вы не просто путешествуете в космосе, но путешествуете по вселенной Звездных войн. Это дает ощущение погружения в кино, сменяя один тип погружения (быстрая загрузка) на другой (нахождение в далекой-далекой галактике).

Еще один пример того, что погружение на самом деле ничего не значит!

В Outlaws ощущение приземления на планету более захватывающее, чем в Starfield, поскольку здесь нет загрузочных экранов, даже если они замаскированы. Пользовательский интерфейс остается видимым, когда вы перемещаетесь на своем космическом корабле в космосе, и исчезает только тогда, когда в поле зрения появляется место приземления. Кроме того, соотношение сторон регулируется, чтобы сделать игру более кинематографичной, позиционируя приземление вашего корабля на расстоянии, что вызывает ностальгическое ощущение фильмов о «Звездных войнах». Этот метод эффективно учитывает IP-происхождение игры, последовательно отсылая к фильмам, породившим вселенную.

Хотя Star Wars Outlaws не привносит ничего революционного на сцену ролевых игр класса А, она блестит тем, что умело чтит свое происхождение. Секретные загрузочные экраны являются частью этой дани, и хотя я по-прежнему считаю, что время загрузки не должно вызывать серьезного беспокойства, Outlaws превосходно помогает игрокам ценить время ожидания, а не позволяет сохранять потенциальное однообразие. Если Massive чего-то успешно добилась с Outlaws, так это то, что каждый аспект игры перекликается со «Звездными войнами», включая посадку вашего корабля.

Смотрите также

2024-09-11 02:05