«Мы не хотели делать их ЖЕСТКИМИ»: Дэвид Джаффе признает свои ошибки в God of War 1 после игры в раздражающе сложного Astro Bot

«Мы не хотели делать их ЖЕСТКИМИ»: Дэвид Джаффе признает свои ошибки в God of War 1 после игры в раздражающе сложного Astro Bot

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я должен сказать, что понимание Дэвидом Джаффе текущего игрового ландшафта действительно поучительно. Его точка зрения, отточенная годами разработки игр и стриминга, предлагает уникальное сочетание творческого видения и практической мудрости.


Дэвид Джаффе, известный и уважаемый деятель в области разработки игр, в настоящее время занимается прямыми трансляциями игр на своем канале. Команда ASOBI недавно выпустила эксклюзивную игру для PlayStation 5, привлекшую внимание нашего бывшего разработчика игр, ставшего создателем контента. В день ее выпуска он, как и все остальные, сразу же погрузился в игру и определил аспекты, которые могли бы улучшить некоторые из его предыдущих работ.

«Мы не хотели делать их ЖЕСТКИМИ»: Дэвид Джаффе признает свои ошибки в God of War 1 после игры в раздражающе сложного Astro Bot

Тогда разработка игр выглядела почти неузнаваемой. Яффе вспомнил свои предыдущие проекты, желая улучшить некоторые аспекты.

Дэвид Джаффе понял, что мог бы сделать первую игру God of War проще, чем она есть

Создатель God of War известен своим саркастическим характером и время от времени делится своими мнениями о текущих игровых тенденциях. Яффе провел несколько часов, играя в последний проект Ubisoft: Star Wars Outlaws, быстро поделился своими мыслями о долгожданном проекте Star Wars и признал, что он неплох, но игра могла бы были намного лучше. Предыдущий опыт Яффе в отрасли сделал его комментарии и мнения неоценимыми и в определенной степени заслуживающими доверия.

Когда Яффе углубился в игру в Astro Bot, он обнаружил, что в игре отсутствуют регулируемые настройки сложности, и по мере его продвижения каждый этап становился все более сложным. Учитывая опыт разработчика в платформере, было неожиданно, когда критики обвинили его в том, что он жаловался после создания одного из самых сложных уровней платформера в первой игре God of War. Быстро отреагировав, Яффе признал свои прошлые недостатки и выразил желание, чтобы все сложилось по-другому.

Да, эти части были сложными, и мы никогда не планировали, чтобы они были сложными. Я пришел к выводу, что ключевым моментом является обучение, а не упорство в использовании одних и тех же методов, которые могли привести к ошибкам в прошлом.

— Дэвид Джаффе (@davidscottjaffe), 9 сентября 2024 г.

Яффе не планировал, что игроки столкнутся с трудностями при восхождении на Колонну с шипами в Аиде во время игры. Он признал, что эти уровни были ошибочными и послужили возможностью для обучения, которую он поклялся никогда не повторять. Как разработчик игр, Яффе стремился совершенствоваться и развиваться, а не цепляться за то, что с самого начала не работало хорошо.

Сегодняшняя разработка игр на несколько лет вперед по сравнению с тем, что было 20 лет назад, и трудно представить, какие шедевры могли бы создать Яффе и Santa Monica Studio с использованием передовых технологий. Хотя платформер на первый взгляд может показаться простым, точное время прыжков с одной поверхности на другую требует огромных усилий. В начале своей карьеры Бога войны Кратос находил этот аспект особенно трудным.

У оригинальной игры God of War и Astro Bot есть что-то общее

«Мы не хотели делать их ЖЕСТКИМИ»: Дэвид Джаффе признает свои ошибки в God of War 1 после игры в раздражающе сложного Astro Bot

Дружелюбная атмосфера игры «Astro Bot» приятно контрастирует со зрелым тоном, запланированным для первоначального проекта «God of War». Хотя они сильно различаются по стилю, обе игры содержат чрезвычайно сложные этапы платформера, которые можно улучшить, добавив уровень сложности, как предложил Яффе.

игровые эксперты, такие как Джефф Грабб, пользующиеся большим уважением в отрасли, смогли взглянуть на игру под названием Astro Bot примерно за 20 минут до ее официального запуска, то есть на несколько месяцев раньше запланированного срока. Это раннее знакомство вселило в него высокую степень веры в то, что эта игра, скорее всего, попадет в шорт-лист «Игры года» или даже вообще выиграет престижную награду. Исключительный уровень и замысловатый дизайн игры были достаточно впечатляющими, чтобы оправдать все ожидания, а фанаты с удовольствием находили спрятанные пасхальные яйца и отсылки к известным игровым сериям.

Вполне возможно, что критика, высказанная в адрес первой God of War, могла бы вдохновить и подтолкнуть других разработчиков игр вперед, помогая им избежать подобных ошибок. Творческие умы, стоящие за командой ASOBI, возможно, рассмотрят возможность создания дополнительных сиквелов и учтут идеи и предложения таких уважаемых деятелей игровой индустрии, как Яффе, например, скорректировав настройки сложности на основе его советов.

Команда ASOBI осознала перспективность этой франшизы и стремилась предоставить Астро признание и качественный опыт, которых он заслуживает, тем самым создав для него подходящую витрину. Вполне возможно, что успех «Astro Bot» может ознаменовать начало нового этапа в разработке платформеров.

Смотрите также

2024-09-09 15:02