Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Ключевые выводы

  • Головоломка для командной работы в группе: каждый участник решает уникальную задачу, необходимую для продвижения вперед.
  • Загадка о темноте: потушите все источники света в комнате или отвечайте устно с осторожностью.
  • Загадка на выбор: Простая, но сложная; ответ: «выбор».

Как опытный Мастер Подземелий, потративший бесчисленные часы на создание захватывающих миров и интригующих загадок для своих игроков, я могу подтвердить силу этих загадочных вопросов. Они не только бросают вызов разуму моих искателей приключений, но и служат катализатором увлекательного повествования.


В мире Dungeons & Dragons Мастер Подземелий (DM) может создавать препятствия для группы искателей приключений, помимо простого противостояния им со все более сильными противниками. Один из эффективных способов проверить умелую группу, привыкшую к многочисленным победам в бою, — это предложить ей интригующие загадки, которые необходимо разгадать, чтобы продолжить поиски.

Как страстный энтузиаст, я хотел бы поделиться интригующим аспектом этих загадочных загадок. испытание. Эти увлекательные загадки идеально подходят Мастерам Подземелий, чтобы они могли вовлечь своих участников в игры, заставляющие задуматься.

30. Головоломка для командной работы

Уникальное испытание для каждого члена партии

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Это не загадка, заданная партии устно или письменно. Скорее, эту загадку группа должна решить, выполняя каждый член задачу, которую только он может выполнить или, по крайней мере, лучше всего подходит для выполнения. Искомый объект мог быть заперт за рядом ворот.

Первые ворота требуют невероятных усилий, чтобы поднять их. Вторые ворота таинственным образом прикреплены к земле; его можно было переместить с помощью магических заклинаний. Третьи ворота поднимаются, когда вы поражаете цель, расположенную за воротами, для активации которой требуется оружие дальнего боя. Мастер Подземелий может ввести ворота, адаптированные для каждого члена группы, и наиболее эффективный способ пройти через каждые из них зависит от способностей этого конкретного члена группы.

29. «Чем больше здесь, тем меньше вы увидите».

Ответ: Тьма

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Ответ на эту загадку: «тьма». DM может использовать эту загадку интересным образом. Ответ может заключаться в том, чтобы погасить все источники света в комнате, а не отвечать на загадку устно. Статуя может загадать загадку, и ответ может заключаться в том, чтобы надеть мешок на голову статуи или завязать ей глаза. Это может быть сложнее, чем казалось на первый взгляд, если статуя представляет собой смотрящего и при этом огромную.

Разгадкой этой загадки может стать предмет, который поможет группе подготовиться к предстоящей битве. Если загадка представлена ​​таким образом, Мастеру Подземелий следует нанять грозного противника, на которого игроки предпочитают не смотреть; такие существа, как Медуза или василиск, являются подходящими примерами таких существ.

28. «Если дать один, у вас будет много или ничего».

Ответ: Выбор

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Загадки, в которых мало подсказок, зачастую труднее всего разгадать, потому что они не дают особых указаний по их решению. Вот что делает загадки такого типа такими сложными; На первый взгляд может показаться, что решением может быть что угодно или ничего. Однако в данном случае ответ, который вам нужен, — «выбор».

Вот еще одна интригующая головоломка, которая может послужить интересным элементом истории. Решение этой загадки позволяет участникам принять решение: они могут продолжить свое путешествие в любом из двух мест, каждое из которых предлагает свое уникальное сочетание опасности и потенциальной выгоды.

27. «Я пересек реку, не двигаясь. Кто я?»

Ответ: Мост

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Эта загадка идеальна, если Мастер игры хочет направить игроков к определенному месту. Решение, которое представляет собой «мост», может послужить стартовой площадкой для следующего этапа их путешествия, в зависимости от текущего квеста. Игрокам следует начать поиск близлежащих мостов, пока они работают над решением этой части головоломки.

Отличным мостом для такого типа квестов-загадок является Мост Боарескира в Забытых Королевствах. Этот мост был местом битвы между богами Баалом и Цириком; с тех пор вокруг моста из черного гранита выросла община. С другой стороны, мост может быть мостом между мирами или измерениями, а не средством пересечения реки.

26. «У меня есть отец и мать, но я не ничий сын. Даже с братьями и сестрами я никому не брат».

Ответ: Дочь

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Это сложная загадка, которая может оставить в недоумении любого. После решения те, кто не знал ответа, могли подумать, что им следовало бы его догадаться. Решение станет ясным, если вы разберете слова в загадке.

Чтобы создать более двусмысленный ответ, вопрос, заданный Мастером Подземелий (DM), мог бы звучать так: «Какое потомство появилось из таинственного яйца?» При таком подходе ответ «детеныш» по-прежнему будет передавать предполагаемое значение, сохраняя атмосферу загадочности и избегая при этом гендерно-ориентированных формулировок.

25. «Время существовало до меня, но история может начаться только после моего сотворения».

Ответ: Написание

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Это может быть сложной загадкой, потому что многие люди совершают ошибку, полагая, что все, что произошло до настоящего времени, и история — это одно и то же. Однако история определяется как письменный отчет о людях и событиях прошлого. Все, что было до изобретения «письма», называется предысторией, поэтому письмо является ответом.

Идеальным местом для решения такой головоломки является библиотека или жилище мудрого человека. В качестве альтернативы решение этой загадки может заключаться в том, чтобы передать волшебной говорящей статуе свиток и ручку. Неправильная интерпретация ответа на эту загадку может привести группу к приключению во времени.

24. «Некоторых ценят, некоторых ненавидят, и даже если они потеряны, они остаются с тобой».

Ответ: Воспоминания

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Некоторым эта загадка может показаться вполне ясной. Решением является «воспоминания», и слово «заветный» дает подсказку, особенно если исследователям предоставлено достаточно времени для размышлений, чтобы сформулировать ответ. Тем не менее, мастер игры мог бы усложнить эту головоломку, установив строгие временные ограничения.

Другими словами, успешное или неудачное решение этой загадки дает Мастеру Подземелий шанс вызвать в персонаже игрока забытые воспоминания, что потенциально может привести к новому путешествию. С другой стороны, если ответ неверен, DM может заставить персонажа потерять воспоминания, связанные с его путешествиями с группой.

23. «Они приходят каждую ночь, независимо от того, приглашены они или нет. Их можно увидеть, но нельзя услышать или потрогать. Если один упадет, остальные продолжат двигаться».

Ответ: Звезды

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Чтобы с самого начала прояснить любую путаницу: решение этой головоломки — не «Гномы в трусах», а скорее «звезды».. Тем не менее, Мастер Подземелий (DM) вполне может иметь группа персонажей-гномов, зацикленных на трусах и задающих эту загадку.

Беззаботно говоря, Dungeon Masters может усложнить загадку, заставив игроков встретиться с безобидным призраком до того, как им будет задан вопрос. Этот умный ход может ввести партию в заблуждение, заставив ее думать, что правильный ответ — призраки. Творческое применение этой загадки — использовать ее как магическую комбинацию для двери, ведущей в обсерваторию, или как секретный и стратегически расположенный альтернативный выход из подземелья.

22. «Твоя мать — орк. Твой отец — гном. Кто ты?»

Ответ: Придурок

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Это идеальная загадка, если DM хочет придать приключению немного легкомыслия; иногда в D&D все становится слишком серьезно. Подобные загадки напоминают игрокам, что они играют в игру. Ответ — «придурок», который должен вызвать смех у игроков и помочь сделать вечернюю игровую сессию незабываемой.

Неправильное решение этой загадки может привести к изменению этнической принадлежности вашего персонажа на протяжении всего его путешествия. Чтобы предотвратить этот неожиданный поворот, было бы разумно, чтобы персонаж получил предупреждение, например: «Из-за того, что вы не узнали свою истинную природу, теперь вы должны терпеть неопределенность своей будущей формы». Это создает увлекательную побочную историю, которую Мастер подземелий может представить, чтобы обогатить игровой процесс.

21. «Они называют меня королем. У меня глаза, шипение и клыки змеи, но нет чешуи и яда».

Ответ: Кот

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Решением этой головоломки является либо «кошачье домашнее животное», либо «кошачьи как домашние животные», что делает ее довольно простой загадкой для людей, которые держат кошек в качестве своих компаньонов. Под «людьми-кошками» я имею в виду тех, у кого есть кошки, а не кошачьих существ из D&D — просто чтобы прояснить ситуацию. Если бы вопрос исходил от сфинкса, это могло бы оказаться слишком простым, что сделало бы головоломку слишком простой.

Вместо того, чтобы юань-ти загадывал загадку, которая могла бы ввести игроков в заблуждение и дать неправильный ответ, подумайте вот о чем: юань-ти могут использовать загадку как хитрую тактику, чтобы сбить игроков с пути. Решение загадки потенциально может включать в себя поимку кошки где-нибудь и транспортировку ее в назначенное место. По сравнению с битвой с драконом, загнать в угол хитрого бездомного кота на оживленном рынке может быть довольно сложной задачей.

20. «У меня есть города без людей, леса без деревьев и реки без воды».

Ответ: Карта

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Это фантастическая загадка, ответ на которую становится очевидным, как только он разгадан. Вряд ли партия сможет быстро разгадать эту загадку, если только кто-то из них ее уже не услышал. Ответ: «карта». DM может дать ответ на настоящую карту, предложенную тому, кто задает загадку, возможно, на конкретной карте, которую использовала группа.

Вместо того, чтобы напрямую раздавать физическую карту, Мастер подземелий может вместо этого предложить игрокам сложную головоломку или загадку. Если они не нашли время заранее создать резервную копию карты, решение загадки становится важным для прогресса в игре, что добавляет дополнительный уровень сложности в кампанию.

19. «У меня есть хвост и голова, но нет ног. Наверное, я сейчас с тобой».

Ответ: Монета

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Как хитрый геймер, я бы сказал, что мне потребовалось всего несколько минут на размышление, чтобы разгадать эту загадку. Однако, если мой Мастер Подземелий обеспокоен тем, что решение может быть слишком очевидным, он всегда может заставить меня ответить на две загадки, прежде чем двигаться дальше. Ответ, спросите вы? Простая монета.

Вполне вероятно, что решение связано с конкретной монетой, которой обладает группа, возможно, зачарованной, которая принесла им выгоду. В качестве альтернативы это может быть загадка или загадка, которую торговец решает перед тем, как предоставить доступ к эксклюзивным товарам.

18. «У кого золотая голова и золотой хвост, но нет тела?»

Ответ: Золотая монета.

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Решением головоломки является «золотой», а еще больше сложности добавляет заманчивая картина груд сокровищ. Участники могут быть введены в заблуждение фантазиями об очаровательных мифических существах, прежде чем они обдумают простое понятие монеты.

Как заядлый энтузиаст, я не могу не поделиться своим волнением по поводу загадки, которая часто возникает в квестах по поиску сокровищ или в тех, которые, казалось бы, сосредоточены вокруг золотых запасов. В действительности, однако, DM может умело замаскировать это, чтобы ввести игроков в заблуждение, заставляя их поверить, что на кону стоит золото, хотя на самом деле это нечто совершенно иное.

17. «Вы не можете войти в эту комнату».

Ответ: Гриб

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

В данном случае мы имеем игривый поворот слов. Это «гриб». Эта загадка маскируется под что-то другое, добавляя элемент веселья традиционным загадкам. То, что кажется простым знаком «Не входить», на самом деле является хитрой загадкой. Двусмысленный язык оставляет Мастеру Подземелий (DM) несколько потенциальных решений.

Там может быть объект, связанный с грибами, который игроки должны заметить, чтобы обеспечить безопасный вход в комнату, или, альтернативно, предмет, связанный с грибами, может служить ключом для безопасного входа в комнату.

16. «Я — начало конца и конец прошлого».

Ответ: Буква «Е».

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Это, безусловно, заставит партию задуматься, но в этом вся прелесть этой загадки. Чем больше человек пытается думать, тем больше вероятность, что он уйдет дальше от правильного ответа. Большинство людей начинают думать о событиях, которые сигнализируют о конце или начале чего-либо, например о восходе или закате солнца, рождении или смерти.

В письменной форме разгадка загадки различима быстро. Однако, если вопрос задан устно, найти ответ становится сложнее. Ответ – буква «Е». Эта буква появляется как последний символ в слове «до» и первый в слове «конец».

15. «Я глаз на синем лице. Мой взгляд питает мир. Если я ослепну, то же самое сделает и мир».

Ответ: Солнце

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Как энтузиаст головоломок, я могу засвидетельствовать: хотя эта загадка на первый взгляд может показаться простой, поместить ее в соответствующий контекст может оказаться довольно сложной задачей. Решением, если хотите, является не что иное, как сияющий шар, который мы называем солнцем, а его лазурный лик — не что иное, как обширное полотно нашего собственного неба.

Если Мастер Подземелий (DM) укажет, что перед загадкой группа встретит несколько синих существ, это может сбить их с пути мыслительного процесса. Вполне вероятно, что эта загадка связана с головоломкой, в которой группе нужно направить солнечный свет в определенное место, возможно, используя телескоп или подобное устройство.

14. «Чем больше ты оставишь после себя, тем больше ты заберешь».

Ответ: Шаги

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Ответ здесь: «Следы».. Эта загадка может быть изобретательным методом направления членов группы к определенному месту или предупреждением, если сочетать его с другой подсказкой, включающей число, направление или расстояние. Этот вариант может быть более сложным, поэтому мастер игры должен сплести вокруг него повествование, чтобы дать игрокам подсказку.

Этот предмет может служить путеводителем в путешествии персонажей, служить последовательностью подсказок для рейнджера или вора, выслеживающего кого-то, или способствовать напряженному повествованию о преследуемом персонаже.

13. «Что имеет шесть ног, а ходит только на четырех?»

Ответ: Человек верхом на лошади.

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

В разнообразных мирах Dungeons & Dragons группа может найти эту загадку сложной задачей. Сначала они могут угадать существ, известных своими многочисленными конечностями, таких как бехир, аурумворакс или василиск, но правильный ответ находится в другом месте.

Решение этой головоломки четко обозначено как: «кто-то на коне». Это изображение может принимать различные формы, такие как скульптура, рисунок или даже ответчик, физически восседающий на лошади, в зависимости от того, как загадка загадана.

12. «Что дышит, потребляет и растет, но было и никогда не будет живым?»

Ответ: Огонь

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

В этой головоломке ответ может показаться простым, но он может быть неочевидным, если вы рассматриваете ее в фантастическом мире, наполненном мифическими существами. Сначала игроки могут подумать о нетрадиционных решениях, таких как големы или зачарованные артефакты.

Как заядлый геймер, я бы сказал, что ответ, который вы ищете, похож на меня, когда я играю в свои любимые ролевые игры: «Огонь», неустанная сила, которая питается кислородом и пожирает все, к чему он прикасается, расширяется, если есть место и достаточно топлива для сжигания.

Эта загадка может обидеть, если кто-то из ваших игроков — огненные элементали.

11. «Что падает, но никогда не ломается, и что ломается, но никогда не падает?»

Ответ: День и Ночь

Загадки, которые DM может использовать, чтобы бросить вызов опытной группе DnD

Это сложная задача, поэтому убедитесь, что есть достаточно умный член группы, который сможет ее решить. Еще одним недостатком является то, что он может плохо переводиться на другие языки, поскольку основан на двух уникальных английских выражениях.

«Ответ: «день и ночь». Вы не заметите рассвета; только ночь может развалиться. Но помните, ночи не ломаются; они просто спускаются. Мастер Подземелий мог бы это сделать. подбросьте несколько подсказок, которые помогут игрокам расшифровать его.

Смотрите также

2024-09-08 20:05