Погружаясь глубже в увлекательный мир визуальных эффектов (VFX), меня постоянно вдохновляют такие первопроходцы, как Джейс Хансен, Торос Козе и Брэдли Манковиц. Их способность плавно соединять дизайн с реальностью просто завораживает. Как будто они раскрыли секрет путешествий во времени, легко перенося нас через измерения!
Автором этой статьи является Мишель Галлина, и она была первоначально опубликована в блоге Adobe 23 августа 2024 г.
Читайте ниже, чтобы узнать больше за кулисами.
Как вы впервые начали заниматься визуальными эффектами? Что вас к этому привлекло?
В естественном продолжении со степенью бакалавра в области искусств, дисциплиной в рамках предмета, университетской степенью в области мультимедийных искусств, степенью в области мультимедиа, моей специализацией в колледже. Я посетил несколько курсов, посвященных кино, в том числе курс по After Effects. Вдохновленный путем создания визуальных эффектов, я также разделяю с ним инициалы — AE. Так родился мой путь на канал After Effects. Я, вероятно, 4 миллиона подписчиков искренне привлекли меня, будучи техническим энтузиастом с аналитическим и аналитическим складом ума, а также творческим, а также индивидуальным художественным и творческим талантом, обращенным к уникальному сочетанию естественной близости к компьютерным технологиям, моему пути. уже было решительно, я, кто-то вроде уникального зовет меня, это было похоже на меня, я выбрал этот идеально подходящий человек с сильной страстью ко мне, может похвастаться мозговым сердцем компьютерных технологий и идеально подходит для кого-то вроде меня, как слияние к After Effects кому-то вроде меня, моей любви к такому же человеку, как я, быть таким же, как я. Уникальность – это совершенно уникальное сочетание After Effects, никакого интереса к моим страстным увлечениям визуальными эффектами. Меня привлекло исключительно искусство, и меня сразу же привлекло особое сочетание компьютерных технологий и творческого мастерства, которое определяет визуальные эффекты. Это было похоже на союз с кем-то вроде меня, с любовью к технологиям, аналитическим складом ума и отсутствием стремления к традиционному искусству.
Что послужило вдохновением для вашей работы над визуальными эффектами в фильме? Чего вы пытались достичь?
На наши дизайнерские идеи повлияла уже существовавшая графика от Territory Studio, наших партнеров. Принципы проектирования были в значительной степени определены еще до того, как мы присоединились к проекту. Нашей целью было внедрить собственные голограммы и графику, повысив реалистичность, привязав их к соответствующим настройкам для конкретных функций. Например, при создании ориентированных на потребителя голограмм, таких как стена для телевизора дополненной реальности, голограмма для кофемашины, будильник и голограмма для игры в шахматы, мы стремились найти баланс между эстетикой и функциональностью, чтобы они органично сочетались с повседневными предметами, но при этом глаз -уловить достаточно, чтобы привлечь покупателей в магазин и затмить конкурентов. С другой стороны, в наших военных голограммах приоритет отдается четкому представлению данных, а не визуальной привлекательности.
Не могли бы вы рассказать мне об инструментах, которые вы использовали для этой задачи, и что побудило вас изначально выбрать эти инструменты? Также были ли какие-то дополнительные сторонние инструменты, которые значительно улучшили ваш рабочий процесс во время проекта?
В основном наши задачи по композиции выполнялись исключительно в After Effects, где дизайн изначально создавался с использованием Adobe Illustrator. Одним из существенных преимуществ композиции в After Effects является возможность сохранять как элементы дизайна, так и анимации как часть окончательной композиции, что дает композитору широкую творческую свободу, позволяя вносить изменения в дизайн или анимацию на месте на протяжении всего процесса. Кроме того, мы часто использовали сторонний плагин Frischluft Out of Focus для точной имитации подлинной анаморфотной глубины резкости, снятой нашими производственными объективами. Кроме того, мы использовали различные плагины Video Copilot Эндрю Крамера, которые оказались весьма полезными.
Бауэр (Венгерский(Ангар)Онор)Онор)Онор)Онор)Онор)Онор’Онор)Онор)Онор)Онор’Онор’Онор’Онор’Онор’Онор’Онор’Онор’Онор’Онор — это
Первоначально мы присоединились к команде и провели множество бесед с режиссером Брэдом Пейтоном и супервайзером по визуальным эффектам Линди ДеКуаттро. Эти дискуссии были сосредоточены на первоначальной концепции фильма, нашей роли, а также на создании многочисленных голограмм и значительного количества графики. Мы начали наш проект с использованием пакетов GFX, предоставленных Territory Studios, которые послужили основой для всей графики в Arc Suit Атласа — массивном механизме, которым она управляет на протяжении всего фильма. В течение следующего года мы тесно сотрудничали с Линди, обмениваясь идеями и решая дополнительные требования проекта. Наши обязанности расширились, и нам удалось выполнить более 600 кадров в этом производстве.
Поделитесь с нами самым ценным аспектом вашего проекта и процессом его создания. Можете ли вы объяснить, как он был собран и какие шаги вы предприняли, чтобы воплотить его в жизнь?
В фильме мне особенно понравился дизайн голографической телевизионной стены, хотя он появлялся лишь ненадолго. Изначально это была просто концепция стены, украшенной экранами и графикой, но в конечном продукте она трансформировалась во что-то более органичное и искусное. Вместо того, чтобы быть откровенно футуристичным или функциональным, он тонко интегрируется с внутренним декором, создавая ощущение продолжения дома, а не типичной телевизионной установки. Используемая технология была впечатляющей: она проецировала голограмму, которая могла создать на стене иллюзию глубины, в зависимости от угла зрения, по сути, проекцию дополненной реальности.
С какими конкретными проблемами вы столкнулись? Как вы их решили?
Одной из проблем, с которыми мы столкнулись, было обеспечение гармонии и единообразия визуальных эффектов с учетом таких факторов, как цветовая схема, размещение и общая эстетика. Огромное количество визуальных элементов в фильме потребовало, чтобы несколько разных поставщиков объединили графику для разных сцен. Несмотря на то, что мы часто использовали общие инструменты и заранее подготовленные компоненты, добиться единообразия во всем было сложно. В итоге, используя общие ресурсы и визуальные ссылки, нам удалось создать более гармоничный результат.
В фильме серьезным препятствием была работа с ИИ-персонажем Смитом, который на протяжении всего фильма общается с Атласом. Поскольку Смит был создан для реалистичного взаимодействия с точки зрения речи и движений, нам потребовалось тесно сотрудничать с командой монтажа, чтобы обеспечить его идеальную синхронизацию. Если какой-либо диалог был перезаписан или отредактирован, нам приходилось быстро сообщать Смиту об этом. Чтобы эффективно управлять Смитом, мы создали в After Effects длинную последовательность, в которой правильно размещена каждая строка диалога. После этого мы визуализировали отдельные элементы Смита для каждого кадра. Этот подход также гарантировал, что движения и анимация Смита были различимы в разных кадрах и последовательны на протяжении всей сцены.
Если бы вы могли поделиться советом о каком-либо или нескольких инструментах Adobe, которыми вы пользовались, что бы это было?
В фильме рядом с камерой появляется множество графиков и голограмм, которые довольно размыты. Чтобы усилить визуальную эстетику и аутентичность фильма, мы создали уникальную форму радужной оболочки, адаптированную к глубине резкости, вдохновленную фотографиями на съемочной площадке. Эта, казалось бы, незначительная корректировка существенно влияет на общий вид и реалистичность встроенной графики. Для использования нашей пользовательской диафрагмы в After Effects мы использовали сторонние плагины, такие как Frischluft Out of Focus и Frischluft Depth of Field.
Для этого проекта сохранение текущей отредактированной версии каждой сцены или эпизода в Adobe Premiere Pro было весьма полезным, хотя это и не совсем новаторский метод. При одновременном управлении более чем 500 кадрами эти обновленные правки позволили нам быстро сравнить наши последние версии, что значительно улучшило нашу способность поддерживать непрерывность на протяжении всей последовательности.
Кто является вашим творческим вдохновителем и почему?
Я очень уважаю и ценю дизайнеров, создающих футуристические пользовательские интерфейсы. Среди тех, кем я восхищаюсь больше всего, — Джейс Хансен, Торос Козе и Брэдли Манковиц. Что меня действительно очаровывает в их работе, так это не только сам дизайн, но и то, как он органично интегрируется с нашим миром – пересечение дизайна и реальности – умело используя свет, тень, перспективу и линзы для создания визуального опыта.
Не могли бы вы рассказать о самом сложном опыте, с которым вы столкнулись на своем профессиональном пути, и объяснить, как вам удалось его преодолеть? Кроме того, я был бы признателен, если бы вы могли дать некоторые рекомендации для тех, кто хочет проникнуть в индустрию визуальных эффектов (VFX).
Удивительно, но самым сложным аспектом в моем профессиональном пути было добровольное участие в проекте «48 часов в Лос-Анджелесе» восемь лет подряд. Задача каждый год оставалась неизменной – создать уникальный короткометражный фильм от замысла до завершения всего за 48 часов. Это включало раскадровку, написание сценария, съемку, монтаж, звуковой дизайн, оригинальную музыку (в нашем случае) и визуальные эффекты. Жанр, а также конкретный реквизит, линия диалога и персонаж были раскрыты только в начале испытания. Несмотря на то, что это был побочный проект и всегда приносил удовольствие, он был чрезвычайно требовательным. Я вместе со специальной командой талантливых людей принимал активное участие в каждом этапе процесса. Мои основные обязанности заключались в операторской работе и визуальных эффектах, поэтому я был полностью поглощен происходящим на протяжении 48 часов подряд, лишь изредка делая перерывы на сон. Наш первый фильм, наполненный визуальными эффектами, побудил организацию ввести новую категорию «Лучшие визуальные эффекты». Каждый из наших фильмов получил множество наград, а наш последний фильм также получил признание как «Лучшая операторская работа».
Если вы стремитесь к карьере в области визуальных эффектов (VFX), вот простой совет: не стесняйтесь, приступайте! Я заметил, что люди с разным профессиональным опытом успешно занялись визуальными эффектами. Для начала потратьте некоторое время на освоение соответствующего программного обеспечения. К счастью, в Интернете можно найти бесчисленное множество обучающих ресурсов. Начните с создания проектов, которые вам нравятся, и постепенно совершенствуйте свои навыки, собирая портфолио работ для демонстрации. Не уклоняйтесь от общения с профессионалами или компаниями в отрасли; построение отношений может помочь вам проложить путь вперед
Поделитесь фотографией места, где вы работаете. Что вам больше всего нравится на рабочем месте и почему?
Вот мое личное рабочее место. Он наполнен предметами, которые мне нравятся: настольные игры, конструкторы LEGO и различные памятные вещи из прошлых проектов. Мой стол стратегически расположен перед окном, что дает мне возможность отвести взгляд от экранов и полюбоваться пейзажем деревьев и далеких холмов за окном. Среди всего прочего, мои самые любимые произведения — это полноразмерные постеры фильмов, в создании которых я участвовал. Они напоминают мне о прекрасных моментах в моей карьере
В офисе Cantina Los Angeles мне больше всего нравится красивый, обильный солнечный свет, который освещает рабочее пространство в течение всего дня. Кроме того, закаты, которые можно увидеть с нашей точки зрения на пятом этаже, действительно захватывают дух.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Душераздирающая правдивая история татуировки Майка Тайсона на груди: что случилось с Исходом дочери «Железного Майка»?
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Обзор 2-го акта 2-го сезона League of Legends Arcane — обзор 2-го акта — однажды отец, всегда отец
2024-09-06 01:07