Путешествие Кодзи Тоямы, опытного разработчика игр, который десятилетиями путешествовал по лабиринтам игровой индустрии, просто увлекательно. Его работы, свидетельствующие об его уникальном видении и глубоком понимании страха, оставили неизгладимый след в жанре ужасов.
После ухода из Sony и основания студии Bokeh Game Studio Кейитиро Тояма стремится познакомить поклонников и новичков с первым проектом студии — приключенческой хоррор-игрой под названием Slitterhead. Он доволен ходом реализации проекта, но допускает некоторые опасения по поводу его восприятия. На Gamescom он упомянул, что в настоящее время вокруг игры много путаницы, поскольку многие люди не совсем понимают, что она влечет за собой. Некоторые игроки даже выражали недоумение, говоря что-то вроде: «Мы этого не понимаем».
Slitterhead выделяется в игровом мире высшего класса, поскольку предлагает необычный, но захватывающий опыт. Он уникален, немного причудлив, временами даже неуклюж, но полон характера и не боится экспериментировать со своими концепциями. Эта игра служит свидетельством того, что Тояма на протяжении всей жизни стремился удивлять геймеров, что проявляется в его работе над оригинальными сериями Silent Hill, Siren и Gravity Rush.
Как энтузиаст игр, я всегда был увлечен ужасом и жутким. Я жажду вернуться к своим истокам, снова погрузившись в царство ужасов моей игры. Я не собираюсь воссоздавать прошлый опыт, а скорее исследую новые, еще не рассказанные ужасы.
В игре Slitterhead вы берете на себя роль духа, который потерял память и жаждет ее вернуть. Вы достигаете этого, взаимодействуя с фрагментированными частями, разбросанными по вымышленному городу. Для этого вам необходимо взять под свой контроль множество неигровых персонажей (NPC) в этом городе. Каждый этап предлагает возможности для исследования и боя, поскольку для продвижения вам придется сражаться со своеобразными и все более могущественными существами. Механика игрового процесса, особенно бой, кажется неотъемлемой частью общего опыта Slitterhead, и, как сообщается, команда довольна тем, чего они достигли под руководством Тоямы.
Он поясняет, что важным источником вдохновения для этой игры послужила японская манга, ориентированная на взрослых, в частности «Сэйнэн». Эти истории часто затрагивают темные темы, такие как ужасы, и в них фигурируют персонажи с необычайными талантами и сверхъестественными способностями.
Он продолжает описывать различных персонажей с различными способностями, делая каждую встречу уникальной и увлекательной. Однако он также делает паузу, чтобы подчеркнуть важность установления предыстории безымянного духа, нашего главного героя. «Чтобы игроки могли проникнуться повествованием, им необходимо сопереживать персонажам истории. В Silent Hill отец ищет свою пропавшую дочь, и эта ситуация находит отклик у всех».
Тояма постоянно подчеркивает важность развития релевантных персонажей в своих игровых проектах, стремясь создать «уникальную зацепку», которая позволит игрокам идентифицировать себя с персонажами, которыми они управляют. В «Слиттерхеде» он считает включение духа, страдающего амнезией, воплощением этого подхода, поскольку он дает игрокам возможность раскрыть как предысторию главного героя, так и окружающий мир наряду с процессом самопознания персонажа.
В нашем разговоре о темах, которые он включает в свои игры, таких как извращенная интерпретация религии в Silent Hill и классовая борьба общества, изображенная в Siren, становится очевидным, что Тояма применяет аналогичный мыслительный процесс к персонажам и окружающей среде, которые он создает. Он по-прежнему хранит молчание о темах Slitterhead, предпочитая, чтобы игроки открывали их сами. Однако, учитывая центральную механику управления многочисленными человеческими телами как одноразовыми инструментами, бессердечно отбрасывая их, не задумываясь о прогрессе, становится очевидным, что Тояма углубляется во что-то глубокое.
Что касается вселенной демо-версии игры, мое внимание привлек дизайн азиатского города. Архитектура была красиво изображена, а люди, идущие по улицам, казалось, почти не замечали друг друга. Куда бы вы ни посмотрели, повсюду были многочисленные вывески и витрины магазинов. В воздухе витала определенная атмосфера – было немного меланхолично, но Тояма пояснил, что это что-то другое.
Как геймер, меня часто привлекают игровые миры, которые отражают мои собственные воспоминания и чувство одиночества. Посетив множество городов по всему миру, я заметил, насколько радикально изменились города Восточной Азии за последние несколько десятилетий. С 90-х по 2000-е годы и далее эти городские ландшафты претерпели процесс модернизации, который, к сожалению, привел к утрате некоторых первоначальных характеристик. Эта трансформация пробудила во мне чувство ностальгии, тоски по тем хаотичным, шумным городам, которые я знал раньше.
Тояма размышляет о своем детстве, размышляя о том, что с возрастом становится все сложнее отличить правду от вымысла. Он разделяет тот страх, который он все еще питает, — это неспособность полностью осознать разницу между реальностью и вымыслом.
Во время моего детства в 1970-х годах в Японии по телевидению показывали изобилие фольклора. Честно говоря, большинство этих шоу не были основаны на фактах. Тем не менее, они придерживались общей темы — они рассказывали ужасающие истории, и в то время наблюдался всплеск рассказов о привидениях. Эти рассказы вызывали у меня чувство страха, и у меня часто были проблемы со сном по ночам.
Интересно задуматься, почему истории о привидениях вызывают страх, поскольку работы Тоямы часто отклоняются от этой темы, вместо этого исследуя тревожные аспекты, скрывающиеся в нашей повседневной среде, сразу за следующим поворотом.
«Он объясняет, что его действительно захватывает психологический ужас перед незнакомым – это чувство беспокойства, когда ты боишься неизвестного и перед тобой внезапно появляется что-то совершенно выходящее за пределы твоего самого смелого воображения. В его играх, особенно в играх ужасов, жанре, он стремится выразить этот уникальный тип страха, поскольку он кажется более сильным, чем просто страх быть преследуемым или убитым».
«Я считаю, что жанр ужасов отличается от других благодаря своей уникальной способности вызывать сильный страх, создавая странное притяжение, когда вас одновременно отталкивает и тянет к чему-то ужасающему. Это увлечение было со мной с детства, и он кажется особенно отличительным в жанре ужасов по сравнению с другими жанрами, поскольку вызывает глубокие эмоции».
Но, возможно, для Тоямы важнее создать что-то, что будет длиться вечно. «Мне всегда хотелось создавать игры, которые останутся в вашей памяти надолго», — говорит он. «Надеюсь, это сработало», — смеется он.
Вспоминая первые дни Silent Hill, он признается, что чувствовал себя несколько неловко по поводу первой игры из-за своей неопытности и ограничений на тот момент. Он был не совсем доволен тем, как все обернулось. Тем не менее, он очень гордится наследием, которое оставила после себя серия, а также другими своими проектами, и благодарен за долгую и плодотворную карьеру создания игр.
Выступая как ярый поклонник, когда его попросили высказать последние мысли о Slitterhead, Тояма выразил желание, чтобы игроки «чувствовали себя уверенно». Он описывает эту игру как нечто уникальное, отличное от всех его предыдущих творений. Он стремится вселить в геймеров чувство безопасности или, скорее, приятную форму беспокойства. В конечном итоге он надеется, что им понравится игровой процесс, и доволен конечным результатом.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-09-01 18:05