Какой фракцией следует играть в HoMM: Olden Era?

Как большой поклонник стратегических игр, я был действительно впечатлен Heroes of Might and Magic: Olden Era. Когда вы начинаете, вы можете выбрать одну из шести различных фракций, и каждая из них ощущается совершенно уникальной, со своими героями и существами. Что еще круче, так это то, что у большинства юнитов есть два разных способа улучшения, поэтому внутри каждой фракции огромное разнообразие, и в целом огромное количество существ! Не сразу понятно, в чем сильные стороны каждой фракции, поэтому я бы порекомендовал потратить несколько минут на их изучение, прежде чем погружаться в игру – это действительно имеет значение.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Все различные группы, за которые вы можете играть, одинаково способны на победу. Что их отличает, так это сложность игры за них, сложность начала игры для каждой из них и то, насколько полезно уже знать детали игры. Вот обзор каждой из них.

Olden Era в настоящее время доступна в Раннем доступе, что означает, что она всё ещё находится в разработке. Из-за этого сила каждой фракции может меняться с обновлениями и корректировками баланса.

Руководство по всем фракциям

Таблица ниже объясняет каждую фракцию и дает оценку пригодности для новичков в серии.

Стиль игры Notable Units Заметные Герои

Храм

Сбалансированная, ориентированная на усиления человеческая фракция с возможностью действия на всех дистанциях. Сильные синергии Морали вознаграждают чистую армию, состоящую из одной фракции. Сила в середине и конце игры высока, но генерация Focus на ранней стадии медленная и путь развития дорог относительно дорог по сравнению с некоторыми соперниками. Храмовые поля располагают сбалансированным составом из пехоты, кавалерии, дальнобойных и божественных юнитов, каждый из которых выполняет четкую роль на поле боя. Они щедро вознаграждают за усиление и инвестиции в Мораль — юниты получают дополнительные преимущества от заклинаний поддержки, что означает, что герой, делающий упор на магию усиления, значительно повышает эффективность состава. Выдающимся юнитом середины игры является Lightweaver — мощный гибрид дальнего боя, который перекрывает разрыв до ангелов поздней игры. Герои храмов обычно склоняются либо к боевому лидерству, либо к божественной магии, и оба пути укрепляют идентичность фракции, ориентированную на усиления. Самый эффективный выбор героя в начале – тот, кто прибывает с доступом к юнитам высокого уровня раньше, чем это обычно позволяет очередь на строительство, давая вам значительное преимущество в темпе на ранней стадии зачистки карты.
Удобство для новичков: ★★★★☆
Привычная структура для тех, кто играл в классические игры серии Heroes. Чёткий, прозрачный ранний план, хотя и разворачивается медленнее, чем у лучших фракций.

Некрополь

Фракция, основанная на накоплении с течением времени. Механика Некромантии воскрешает часть павших врагов в качестве юнитов-скелетов после каждой битвы, производя самовосстанавливающуюся армию, которая растет в течение долгой игры. Эта фракция играет совсем не так, как может показаться на бумаге — вы строите машину, которая пассивно генерирует свою армию. Подразделения Некрополиса склонны к хрупкости, компенсируемой пассивным восстановлением. Ключевое раннее улучшение преобразует базовых бойцов ближнего боя в стрелков, мгновенно меняя живучесть фракции. Подразделения среднего уровня предлагают самоисцеление через дренаж жизни, а поздние уровни представляют мощных стрелков-заклинателей. Армия постепенно усиливается – к середине игры вы дополняете всё растущей ордой скелетов, на набор которых не тратили золото. Герои-Некроманты — движущая сила фракции. Ресурс Некромантии должен быть доступен для поднятия после битвы, чтобы это произошло. Сборки героев, вкладывающиеся в уникальную магию фракции, значительно увеличивают как количество скелетов, так и их боевую эффективность.
Подходит для новичков: ★★★☆☆
Снежный ком мощный, но требует понимания его условий: не каждый тип врагов даёт скелетов, и фракция кажется слабой, пока механика не начнёт нарастать. Вознаграждает, когда всё получается.

Роща

Фракция, основанная на самой понятной боевой системе в игре: дальнобойные юниты наносят урон, юниты ближнего боя защищают их. Несколько уровней дальнобойных юнитов обеспечивают стабильный урон на протяжении ранней стадии игры, а не полагаются на одного юнита, чтобы вытянуть игру. Уникальная сеть телепортов связывает принадлежащие города по всей карте, добавляя логистический и подкрепляющий слой, который становится стратегически важным на больших картах. Состав Grove характеризуется наличием дальнобойного урона практически на каждом уровне, что означает, что вы никогда не оказываетесь в ситуации, когда вы переросли свою заднюю линию и еще не достигли следующей. Юниты ближнего боя существуют в основном как экран — достаточно прочные, чтобы защитить заднюю линию, но не являются приоритетом для ваших инвестиций. Линия фронта фракции намеренно сдержана, что сохраняет стратегический приоритет ясным на протяжении всей игры. Две героические классы Grove — один ориентированный на ближний бой, другой — на магию природы — оба усиливают одну и ту же оборонительную боевую позицию, просто разными способами. Герои-Вардены укрепляют линию фронта напрямую; герои-Друиды используют заклинания, чтобы расширить господство тыловых рядов. Оба варианта жизнеспособны, и выбор зависит от предпочтений стиля игры, а не от разницы в силе.
Удобство для новичков: ★★★★★
Самая доступная фракция в игре. Логика боя интуитивно понятна, сеть телепортов прощает ранние ошибки позиционирования, а дальнобойное подразделение на 1-м уровне обеспечивает реальный прогресс с самой первой битвы.

Подземелье

Подземная фракция темных эльфов. Ранняя игра фракции определяется почти исключительно одним исключительным юнитом дальнего боя, который после улучшения значительно увеличивает свою Инициативу и становится одним из самых эффективных источников урона доступных. Поздняя игра Dragons ещё больше расширяет предел мощности. Состав Подземелья обманчив — он содержит хрупкие, дешёвые юниты-заполнители, которые соблазняют новых игроков равномерно распределять золото, и горстку действительно элитных юнитов, которые заслуживают почти всего этого золота. Стратегическая ясность приходит с пониманием того, что следует игнорировать. Определяющим юнитом фракции является дальний атакующий юнит с преобразующим улучшением, который должен поглотить большую часть бюджета раннего набора. Минотавры обеспечивают необычно высокий моральный предел для юнита ближнего боя, а Dragons 7-го уровня — одни из самых мощных юнитов в конце игры. Герои подземелий разделены между архетипами силы и магии, но оба класса выигрывают от гибкости фракции. Выдающимся стартовым выбором является Motley, герой, вся начальная армия которого состоит из элитного дальнобойного юнита фракции — фактически давая вам композицию середины игры с первого дня, ценой отсутствия дешевых юнитов для износа.
Удобство для новичков:★★★☆☆
Сильно, но требует понимания того, какие юниты следует приоритизировать ниже. Потолок подземелий – самый высокий в игре на данный момент, но для его достижения необходимо сопротивляться искушению создать равномерную армию.

Улей

Фракция демонических насекомоподобных, построенная вокруг агрессии и восстановления в середине боя. Подразделения восстанавливают здоровье, поглощая поверженных врагов, что делает их устойчивыми к тем видам потерь, которые изматывают другие фракции. Закон фракции на поздней стадии игры наделяет одно раннее подразделение способностью Taunt, одним из самых мощных инструментов контроля — заставляя находящихся рядом врагов атаковать его и эффективно блокируя их потенциал контратаки в процессе. Юниты Улья быстро и прочны по сравнению со своим уровнем, и созданы для того, чтобы оставаться в бою дольше, чем ожидают противники. Механика восстановления означает, что фракция менее наказуема за затяжные сражения, чем большинство, а плотность роя создает естественные синергии с игровым процессом, ориентированным на способности. Юнит-провокатор скромно проявляет себя в изоляции, но становится центральным элементом комбо, когда активирован соответствующий Закон Фракции — терпешные инвестиции в дерево законов значительно окупаются. Классы героев склоняются к агрессивным, ориентированным на способности сборкам, которые дополняют наступательный стиль игры фракции. Способности часто отдают предпочтение специализированному развитию юнитов, но здесь есть варианты для игроков всех типов.
Удобство для новичков: ★★☆☆☆
Механики выживания и роя приятны, но комбо с провокацией требует инвестиций в Закон Фракции, чтобы заработать силу со временем. Не самая понятная фракция для быстрого освоения.

Schism

Еретический культ эльфов, открывший разлом в Бездну и подчинивший своей воле чудовищные создания. Определяющая механика фракции, Abyssal Communion, увеличивает размер армии в бою на основе серии побед – каждая последовательная победа дает больший боевой бонус, но любое поражение обнуляет счетчик. Несколько юнитов также могут призывать подкрепления один раз за битву, продлевая сражения далеко за пределы планов противников и создавая возможности для сбора добычи и ресурсов в процессе. Состав Schism является самым хрупким в игре на эквивалентных уровнях, что является намеренным компромиссом ради механик воскрешения и Communion. Юниты среднего уровня со способностями призыва — самые важные боевые инструменты фракции — активация этих способностей на высокоценных стеках, а не на дешевых, является основным проявлением мастерства. Юнит дальнего боя поздней игры на 6-м уровне имеет способность очищать блокирующие юниты из своей линии огня, а 7-й уровень полностью иммунен к магии, что позволяет реализовать специфические стратегии на финальной стадии игры, недоступные большинству других фракций. Оба архетипа героев здесь делают упор на магию, что точно отражает идентичность фракции. Герой-маг может очищать объекты высокой сложности на карте за счет чистого урона от заклинаний намного раньше, чем большинство фракций могут себе позволить.
Подходит для новичков: ★☆☆☆☆
Самая требовательная фракция в игре. Хрупкий стартовый состав, механика серии побед, которая наказывает за каждую ошибку, и системы, которые раскрывают свою ценность только после значительных временных вложений. Попробуйте что-нибудь другое сначала.

Лучшая фракция для новых игроков

Все играбельные группы сильны и способны побеждать, даже Schism, хотя это и немного сложно. То, что считается ‘лучшим’, вероятно, изменится по мере дальнейшей доработки игры во время Раннего доступа. Однако, если вы новичок в игре и хотите облегчить себе освоение, Grove – лучший выбор.

Подразделения Grove легко понять в бою: юниты дальнего боя атакуют с расстояния, а юниты ближнего боя принимают на себя основной урон. Эта простая настройка кажется естественной для игроков в пошаговые стратегические игры. Вместо того, чтобы бороться с пониманием как работает фракция, вы можете сосредоточиться на освоении уникальной механики Olden Era, такой как накопление Focus, улучшение заклинаний и комбинирование способностей героев.

Как игрок, я считаю, что лучник-фавн — это настоящее спасение с самого начала! Вы получаете его с первым же зданием, и он обеспечивает надёжный урон на расстоянии ещё до того, как у вас появится возможность развивать свой город. Серьёзно, он значительно упрощает первые уровни и снимает много напряжения, когда вы пытаетесь всё расчистить.

Сеть телепортов Mycelium Roots — удивительно полезный инструмент для новых игроков. Она позволяет быстро перемещаться между городами с Mycelium Roots, что может избавить вас от неудач. Даже если вы совершите ошибку, вы сможете быстро перегруппироваться и избежать отставания — это снисходительная система, которая не позволит одной неудачной игре испортить весь ваш забег.

Смотрите также

2026-05-06 14:37