Домашние правила, которых следует избегать в режиме «Не беспокоить»

Домашние правила, которых следует избегать в режиме «Не беспокоить»

Ключевые выводы

  • Добавление слишком большого количества критических таблиц успеха/неудачи может ослабить боевые классы и привести к безжалостным результатам.
  • Критика проверок характеристик практически не меняет игру, вызывая ненужные дискуссии среди игроков.
  • Запрет основных функций следует обсудить заранее, чтобы избежать внезапных изменений правил в середине сессии.

Как опытный Мастер Подземелий с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я видел все — от гениального до совершенно абсурдного. Однако одна вещь всегда застает меня врасплох: когда игрок или коллега-DM решает по прихоти удалить основные функции из игры.


Редко ли можно встретить кого-то, кто строго придерживается каждого правила D&D в книге, поскольку домашние правила, которые включают в себя широко принятые изменения, такие как зелья бонусного действия и ловкость для тай-брейка, или личные настройки, адаптированные для конкретной группы, довольно распространены в Подземелья и драконы?

Несмотря на то, что есть области для улучшения, некоторые правила служат важным целям. Изменение мелких аспектов может привести к непредвиденным последствиям на протяжении всего игрового процесса и привести к нежелательным результатам. Сегодня давайте обсудим заметные изменения и их потенциальное влияние на игровой процесс.

Важное примечание:

Хотя эти рекомендации могут добавить азарта в игру, Мастеру Подземелий (DM) крайне важно использовать их разумно. Неправильное соблюдение этих правил может непреднамеренно испортить удовольствие всем игрокам.

5. Критические таблицы

АКА Боевой Нёрф

Домашние правила, которых следует избегать в режиме «Не беспокоить»
  • Правило: Вы бросаете таблицу критического успеха или таблицу критических неудач каждый раз, когда выбрасываете nat 20 или nat 1 соответственно.

Во многих играх игроки часто знают, что выпадение 1 (естественного) или 20 не означает просто пропуск атаки или нанесение дополнительного урона. Вместо этого эти броски могут привести к различным непредвиденным последствиям, например, к падению оружия, нанесению вредного статуса или даже поражению союзника. С другой стороны, успех может привести к тому, что враг будет отброшен назад, потеряет конечность или удвоит нанесенный урон. В чем здесь проблема?

Первоначально нанесение вредного воздействия на боевых персонажей, когда они наносят удар по естественному, можно считать значительным снижением силы или «нерфом». Многие игроки признают, что заклинатели обычно обладают большей силой, чем воины. Поскольку заклинатели обычно нечасто бросают броски атаки, штрафы для воинов, когда они бросают естественный бросок (также известный как «нат 1»), имеют более выраженное влияние. Более того, по мере того, как персонажи повышают уровень, они получают дополнительные атаки за ход, что увеличивает их шансы выбросить нат 1 с течением времени.

2. Что касается этих потенциальных последствий, не существует никаких конкретных указаний, и это полностью остается на усмотрение Мастера. Если они решат быть чрезмерно серьезными, критический удар может нанести значительный вред, потенциально приводя к расчленению, серьезным травмам или даже гибели персонажа.

А как насчет того, чтобы просто сохранить критические успехи? Это могло бы сделать игру проще, но DM может сбалансировать ситуацию. Однако, если эти эффекты слишком безжалостны по отношению к цели, принимающей удар, и NPC также могут вызвать это на ПК, они могут наказать игроков так же, как и за неудачи.

4. Критика при проверках способностей

Это почти не меняет игру

Домашние правила, которых следует избегать в режиме «Не беспокоить»
  • Правило: Критические успехи и неудачи применяются к проверкам способностей.

Благодаря популярности Baldur’s Gate 3 это конкретное правило получило большее признание. Как сейчас написано, критические успехи и неудачи влияют только на атаки; они не влияют на другие действия или проверки. Это означает, что выпадение 20 при проверке способностей не гарантирует автоматически успех. Изменение этого может иметь серьезные последствия, поскольку может изменить баланс игровой механики.

В большинстве случаев это правило не оказывает существенного влияния на игровой процесс, поскольку естественный результат 20 редко влияет на результат проверок способностей. Однако некоторые игроки спорят о том, следует ли применять натуральные 20 или нет. Стоит отметить, что такие ситуации обычно возникают на продвинутых уровнях игры. Тем не менее, существуют стратегии обработки таких случаев, и к тому времени у вас будет достаточно возможностей для эффективного управления ими. И помните, они остаются весьма специфичными для определенных сценариев.

Хуже некуда). Это правило потенциально может ослабить ключевые черты характера мошенника, такие как «Надежный талант». Персонажи высокого уровня часто имеют бонусы, превышающие 10, поэтому даже DC 10 не будет для них проблемой — если только они не выкинут естественный.

1. Обсуждение этой темы часто приводит к непродуктивным дебатам, не меняя существенно ситуацию. Более того, для новичков это не будет иметь большого значения, поскольку вознаграждение невелико, и вы, скорее всего, все равно потерпите неудачу.

3. Правила, запрещающие основные функции

Поговорите об этом заранее

Домашние правила, которых следует избегать в режиме «Не беспокоить»
  • Правило: Любая особенность, основное правило, заклинание, вид или даже класс удаляются из игры.

Запретить контент – дело сложное. Конечно, для DM более чем нормально запрещать что-либо, и у него могут быть такие причины, как знания их мира или у него нет книги расширения с видами, которыми вы хотите играть, среди прочего.

Ограничения перед игрой могут быть приемлемы при определенных обстоятельствах, при условии, что все участники согласны с ними. В некоторых случаях эти правила могут быть даже созданы для развлечения. Например, в сценарии мини-кампании вы можете решить запретить все классы, кроме бардов, тем самым позволяя группе играть как группа.

Как увлеченный игрок, я обеспокоен, когда Мастер Подземелий (DM) начинает ограничивать или удалять элементы из нашей игры, потому что они недооценили их силу. Особенно обидно, когда это происходит во время самой игры. Например, ограничение исключительных навыков рейнджера в навигации по определенной местности, которые являются фундаментальной частью характера рейнджера, только потому, что это упрощает путешествие, кажется несправедливым. Импровизированные баны без четких объяснений со стороны DM — это предупреждающий знак, требующий внимания.

2. Страдать от истощения всякий раз, когда вы сбиты с толку

Вы сделаете тяжелые бои практически невозможными

Домашние правила, которых следует избегать в режиме «Не беспокоить»
  • Правило: Достижение нуля очков жизни приведет к определенному утомлению.

В игре Dungeons & Dragons (D&D) исцеление часто воспринимается как недостаточное, и это факт, известный опытным игрокам. В результате игроки нередко ждут, пока они не станут ослабленными, чтобы их можно было исцелить. Чтобы решить эту проблему, некоторые Мастера Подземелий (DM) вводят систему штрафов, например, истощение, когда персонажи поднимаются и опускаются несколько раз во время боя. Однако эта стратегия только усугубляет слабость исцеления и потенциально может сделать сложные битвы невыигрышными.

В тяжелой битве, где бойцы часто падают, они накапливают многочисленные уровни истощения, что делает их все менее эффективными или даже рискует умереть на шестом уровне. Выход из этих состояний требует длительных периодов отдыха после боя.

1. Инициатива по попкорну

Отличная идея, сложное исполнение

Домашние правила, которых следует избегать в режиме «Не беспокоить»
  • Правило: Все игроки делят свое место по инициативе, поэтому они могут выбирать среди них, кто что сделает первым. То же самое касается и врагов.

Инициатива «Попкорн» — это умный подход к эффективной координации действий. Вместо того, чтобы каждый игрок индивидуально решал свой ход, все начинают сразу, и первой ходит команда с более высоким средним значением. В случае ничьей обе команды ходят одновременно. Эта система позволяет товарищам по команде лучше вырабатывать стратегию, например настраивать усиления перед атакой или синхронизировать наносящие урон комбинации против врагов. Проще говоря, это гарантирует, что все игроки могут действовать вместе в гармонии для более синхронизированного и мощного игрового процесса.

Затем наступает очередь ваших противников действовать как команда, что позволяет вам использовать схожие стратегии. При эффективном использовании это может быть захватывающим, но если ваши противники сделают первый ход, они могут легко уничтожить ваших врагов, что потребует тщательного планирования с вашей стороны для поддержания баланса.

Если вы обеспечите справедливость, настроив игру равномерно и сделав первый ход, вы, скорее всего, быстро уничтожите всех противников, поскольку у них не будет возможности ответить. Такая расстановка значительно благоприятствует игроку, который ходит первым, и без тщательного управления игра может легко выйти из-под контроля.

Смотрите также

2024-08-30 12:34