
Gamescom Latam 2026, прошедший в Сан-Паулу, был большим успехом как третье мероприятие. В этом году были представлены захватывающие предстоящие игры, такие как Phantom Blade Zero, Marvel Tōkon и Invincible VS, и были приглашены специальные гости. Среди них Дэвид Вайс, композитор Donkey Kong; Максенс Казорла, который озвучил и сделал захват движения для Clair Obscur: Expedition 33; и Микаэль Касуринен, креативный директор, стоящий за долгожданным Control Resonant.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KНедавно я взял интервью у Микаэля о Control Resonant. Мы обсудили, какие игры вдохновили его игровой процесс, как персонаж Дилан адаптируется к роли главного героя после многих лет заключения, и как Resonant развивается в экшен-RPG.
Интервью было немного отредактировано для ясности.
Интервью с Микаэлем Касуриненом, креативным директором Control Resonant’s.
Я хотел бы узнать, нужно ли игрокам проходить оригинальную Control перед началом Control Resident. Не упустят ли они важные детали сюжета или смогут ли полностью понять и насладиться второй игрой, даже если не играли в первую?
Если вы никогда раньше не играли в игры Remedy, это отличное место для начала. Вы можете легко погрузиться в сюжет, потому что главный герой, Дилан, просыпается от комы и так же смущен, как и игрок. Это свежее начало для всех. Хотя у Дилана есть прошлое, которое раскрывается по мере игры, оно раскрывается постепенно, как и в любой игре с персонажем, у которого есть прошлое. Вы можете наслаждаться этим как совершенно отдельным опытом, или, если вы уже знакомы с миром из первой Control и хотите узнать больше об истории Джесси, вы можете сделать это тоже. Это работает хорошо в любом случае.
Вы упомянули о расширении предыстории Дилана. Первая игра Control содержала множество скрытых знаний – документов и заметок, – которые хорошо вписывались в офисную обстановку. Учитывая, что действие новой игры происходит по всему Манхэттену, будет ли по-прежнему много этих коллекционных фрагментов истории, спрятанных по всему городу, или акцент будет сделан больше на прямой основной сюжетной линии?
Игроки естественным образом ассоциируют Манхэттен с реальным городом, когда слышат его название в игре. Однако в мире Control Манхэттен также представляет собой место с долгой историей, связанной с Федеральным Бюро Контроля, или FBC. FBC имеет присутствие и различные операции по всему Манхэттену уже довольно давно, еще до начала событий первой игры. Важно понимать, что деятельность FBC не ограничивается только Старым Домом.
В Control Resonant вы играете за Дилана в преображенном Манхэттене, который теперь затронут таинственным сверхъестественным событием. The Oldest House, центральная локация, разрушилась, позволив опасным силам, таким как the Hiss и the Mold, распространиться по всему городу. Несмотря на эти изменения, игра по-прежнему делает акцент на повествовании через лор и нарративные документы, как и в оригинальной Control. Основные принципы того, как раскрывается история, останутся неизменными по сравнению с первой игрой.
Давайте обсудим игровой процесс. Вы упомянули, что переход к стилю Action RPG ощущался естественным. Это было обусловлено тем, как на самом деле играется ‘Control Resonant’, или такими функциями, как разветвлённая система диалогов, влияющая на сюжет?
Я впервые начал исследовать эту идею, работая над Quantum Break. Я всегда верил, что Remedy должна создать свою собственную RPG-серию, и я начал думать о том, как бы это выглядело. Основная идея заключалась в том, чтобы сначала создать детализированный мир — уделяя меньше внимания одному герою и больше внимания окружающей среде, её правилам и уникальным качествам, — а затем разрабатывать различные истории в этом мире.
Основной геймплей был уже установлен заранее. Мы на самом деле придумали сеттинг – The Oldest House – прежде чем даже думали о главном герое. Думая о настольных ролевых играх, существует четкое разделение между правилами и фактической сюжетной кампанией. Моя цель состояла в том, чтобы сначала определить правила – часть ‘правил’ – а затем мы могли сосредоточиться на создании кампании вокруг них.
Оригинальная игра уже исследовала эту концепцию – сосредоточившись на создании богатого мира и позволяя игрокам испытать его через персонажа, в данном случае, Джесси. Мы изначально классифицировали её как экшен-приключение, потому что видели в этом долгосрочный проект. Мы не хотели резко менять жанры сразу; вместо этого мы предпочли постепенный, поэтапный подход. Первая игра начала включать элементы ролевой игры различными способами.
Я всегда надеялся, что Remedy создаст свою долгоиграющую RPG-серию. Главной задачей было понять, как это будет выглядеть, сохраняя при этом уникальный стиль Remedy, который мы знаем.
Эта игра предлагает развитие персонажа, улучшение экипировки и значимый выбор во время разговоров – вещи, которые мы не особо затрагивали в играх Remedy ранее. Наряду с основной сюжетной линией, игроки могут обнаружить множество побочных заданий, интегрированных в игровой мир. Многие элементы уже склонялись к жанру action RPG, с вдохновением от дизайна мира в стиле Metroidvania, где новые области открываются по мере того, как вы становитесь сильнее. Мы многому научились в процессе разработки, и когда мы начали планировать продолжение, стало ясно, что мы должны полностью принять то, чем эта игра является: action RPG.
Я видел, как некоторые люди сравнивают древо навыков с Diablo, а динамичный экшен с Devil May Cry. Считаете ли вы, что эти сравнения точны? Если нет, то какие другие экшен-RPG вдохновили дизайн игры?
Сложно сравнивать нашу игру с другими. Когда начинаешь изучать, что делают другие игры, люди часто предполагают, что мы находились под более сильным влиянием, чем это было на самом деле. Devil May Cry имеет очень уникальный и сильный стиль и преуспевает в том, что задумал. Есть много других игр, которые также отличны по-своему.
В Remedy мы стремимся создавать уникальные впечатления. Мы черпаем вдохновение из различных источников, но в конечном итоге стремимся объединить эти влияния таким образом, чтобы это ощущалось совершенно по-нашему – то, чего вы не найдете больше нигде.
Control — это экшен-игра, похожая на Devil May Cry, но её нельзя напрямую сравнивать с играми в стиле Souls-like, такими как Elden Ring. Она черпает вдохновение из динамичного боя и захватывающих перемещений, найденных в играх, таких как Doom 2016. В конечном счете, Control — это уникальный опыт, и сложно просто назвать её ‘похожей’ на какую-либо другую игру.
Окей, я немного подумал о возрасте и предыстории Дилана, и мне интересно, как всё это раскроется в сюжете. Если мои подсчёты верны, ему сейчас около 34 лет. Ему было всего 10, когда его забрали, затем он провёл 17 лет в полной изоляции, и теперь Resonant происходит через семь лет после первой игры. Мне действительно интересно увидеть, как они покажут нам, каково ему расти таким защищённым и мало что знающим о мире. Увидим ли мы Дилана, который будет немного диким и неудержимым из-за этого, возможно, даже жестоким? Или будет кто-то или что-то, что поможет ему направить его и удержать на правильном пути? Я просто очень рад увидеть, как его воспитание формирует его характер в этой новой игре!
Ключ к пониманию Дилана заключается в осознании того, что он никогда по-настоящему не контролировал свою жизнь. С юного возраста он пережил потери и нестабильность – его родители умерли, у него нет близких друзей, и он постоянно сталкивался с кризисами и совершал ошибки. В течение последних семи лет, с тех пор как Джесси помог ему после первого Control инцидента, он по сути был заперт в своем собственном разуме.
Честно говоря, похоже, он полностью потерялся в своих мыслях, просто прокручивает в голове всё, что с ним произошло. И нет никаких признаков того, что он когда-нибудь из этого выйдет. Он просто застрял, проживая свои худшие кошмары, понимаете? Это сломало его, определённо изменило его как личность. Но каким-то странным образом, он знает, кто он теперь, если это имеет смысл.
Он смирился с тем, кто он есть, хотя и не оправдывает свои прошлые ошибки – они просто часть его теперь. Когда становится трудно, он охотно вносит свой вклад, но никогда не видит себя главным героем. Он просто хочет помочь любым способом, каким может. Иронично, но именно эта готовность пожертвовать собой и сделать все необходимое – потому что он чувствует, что у него нет другого выбора – в конечном итоге делает его героическим.
Честно говоря, играя за этого парня, чувствуешь себя брошенным в совершенно новый мир, даже несмотря на то, что это место я знаю. Он совершенно потерян – нет друзей, не знает, как разговаривать с кем-либо, просто чувствует себя…не в своей тарелке. Всё, что нормально для меня, кажется ему странным, и это то, что я нахожу таким захватывающим. Мне действительно хочется увидеть, как он во всем разберется и добьется успеха, понимаете? Он просто как рыба, выброшенная из воды, и я надеюсь, что буду поддерживать его все время.
Теперь, когда подтверждено, что Alan Wake и Control существуют в одной вселенной, повлиял ли положительный отклик на Alan Wake на то, как вы разрабатывали дополнение Control Resonant? И найдут ли игроки какие-либо скрытые отсылки к Alan Wake в Resonant?
Окей, насчет этих пасхалок… Я пока ничего сказать не могу – еще слишком рано! Честно говоря, вам будет гораздо интереснее самим открывать эти секреты после выхода игры, и я определенно не хочу портить сюрпризы. Мы – одна студия, делающая множество разных игр, и каждый проект учит нас чему-то новому. Это здорово, потому что команда, работавшая над Alan Wake 2, также подключилась к Control Resonant, принеся с собой все свои знания из Alan Wake, и наоборот. Между этими двумя проектами было много обмена идеями и усвоенными уроками, что было потрясающе.
В конечном счете, обе франшизы очень важны для меня, и я верю, что для Сэма тоже. Сэм является креативным директором по Alan Wake, а я возглавляю разработку Control, поэтому у каждой игры есть своя уникальная идентичность. Хотя они разделяют некоторые нарративные и сюжетные связи, обе игры сосредоточены на предоставлении своего уникального опыта. Alan Wake, в частности, стремится быть сильной хоррор-франшизой, и поддержание этого фокуса является ключевым.
Многие из разработчиков, создавших Alan Wake 2, также работали над Control, что позволило им обмениваться опытом и извлеченными уроками из обеих игр. Они использовали свое понимание Alan Wake при создании Control, и наоборот, обогащая обе игры.
Control – это экшен-ролевая игра с уникальным подходом к созданию мира. Мы сосредоточились на тщательном смешении различных вселенных таким образом, чтобы усилить, а не уменьшить, их индивидуальные особенности. Мы очень серьезно относимся к этому процессу смешения, также учитывая, чтобы не усложнять вещи.
В этом году запланировано много крупных игровых релизов, включая несколько в сентябре, таких как Blood of the Dawnwalker, Phantom Blade Zero и Wolverine, а выход GTA VI ожидается в ноябре. Учитывая все эти запуски, насколько сложно решить, когда выпустить нашу игру? Особенно сложно, потому что любая из этих других игр может быть перенесена, что нарушит наши планы.
Это определенно сложная ситуация, и я не буду вдаваться в подробности, кроме того, что это так. Наш приоритет — обеспечить процветание Control Resonant.
В: Можем ли мы ожидать дату выхода в ближайшее время?
Нет, извините, я не могу об этом говорить. Хорошая попытка, хотя.
Смотрите также
- Лучшие сборки и командные составы для Эдгара в NTE
- Будущее SOL: прогноз цен на криптовалюту SOL
- Лучшие сборки и командные составы для Минт в NTE
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Как использовать магические предметы в DND
- Руководство по сборке целителя Throne And Liberty
- Звездные войны: Войны клонов Эпизоды в хронологическом порядке (правильный порядок просмотра)
- Объяснение всех размеров существ в DND
- 8 лучших садовых игр на Android
- 30 голливудских знаменитостей, которые полностью отказались от социальных сетей
2026-05-04 22:11