
Во время презентации на саммите FÍS Games 2026 года, Пол Конвей, арт-директор The Séance Of Blake Manor, обсудил, как ирландские персонажи в играх часто попадают в предсказуемые стереотипы. Он объяснил, что, хотя это может быть неочевидно для игроков за пределами Ирландии, как ирландский создатель, он и его команда в Spooky Doorway чувствовали ответственность за решение этой проблемы и создание более аутентичных образов.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KМне очень понравилось играть в The Séance Of Blake Manor. Особенно меня впечатлило, насколько аутентично она изображает ирландских персонажей, культуру и мифологию, и насколько продуманно она обращается с персонажами из других слоев общества. На FÍS Games Summit у меня была возможность поговорить с создателем игры, Конвеем, и командой дизайнеров и сценаристов – Треасой и Дэйвом Маккейбом – об игре и процессе создания такого культурно богатого опыта.
Нахождение пути к особняку

Я начал с отсылки к мысли, высказанной в докладе, который предшествовал нашему интервью, и спросил, какие уроки они извлекли при переходе от создания небольших 2D-игр к более крупной 3D-игре.
Он просто сказал: ‘Обратная связь’. Когда они попытались расширить проект, они поняли, что не каждая идея работает. Когда вы создаете что-то более сложное, вам нужно быть гораздо яснее в отношении того, что сработает, а что нет. Игра чуть не провалилась до того, как Треаса вернулась из декретного отпуска, но она быстро выявила основную проблему: она не увлекала. Это осознание дало толчок разработке более глубоких игровых элементов, таких как система, где течет время, создавая ощущение нарастающего напряжения и тайны. Это, в свою очередь, привело к реализации расписания и дало игрокам больше контроля над своим опытом.
Ранее разработав игры Darkside Detectives – которые Треаса охарактеризовала как исследование позитивных мужских отношений – команде нужно было переосмыслить, чем может быть детективная игра. Этот процесс начался с создания захватывающих персонажей. Как объяснила Треаса, первоначальной концепцией подозреваемых было просто их присутствие на месте происшествия, и оттуда они выстроили связи с центральной тайной, окружающей Эвелин Дин.
Почему они подозреваемые? Все начинается с того, что они просто черт возьми находятся там.
Каждый персонаж начинался как простая концепция. Мы рассматривали, какие люди были бы интересны для наблюдения в этой эпохе и в этом месте – в большом доме в ирландской сельской местности в период расцвета и упадка спиритизма и спиритических сеансов. Оттуда мы выяснили, как каждый персонаж связан с центральным персонажем, Эвелин Дин, и со всеми остальными. Этот процесс в основном возглавлял Дэйв, и нам пришлось сделать много сокращений, чтобы убедиться, что состав оставался сфокусированным, а их истории взаимосвязаны.
Важность подлинного отображения культуры.
Ключевым выводом из выступления стало проблематичное изображение ирландских персонажей в играх. Их часто изображают либо как стереотипных пьяниц, либо как террористов, а их акценты часто кажутся преувеличенными и нереалистичными. Выступающие посчитали необходимым самостоятельно решить и исправить эти проблемы.
Несмотря на то, что разработка не велась в Ирландии, Уильям из Nioh остается одним из самых правдоподобных ирландских персонажей в играх. Однако, общая репрезентация реальной ирландской культуры в играх все еще довольно ограничена.
Команда Spooky Doorway верила, что истинный успех означает подлинное представление. Как объяснил один из участников, Пол, они усердно работали над тем, чтобы ирландские персонажи озвучивались ирландскими актерами, французские персонажи – французскими актерами, и так далее. Важно отметить, что персонажи, идентифицирующие себя как небинарные или квир, также были аутентично изображены. Учитывая историческую нехватку точного представления ирландской культуры, команда посчитала необходимым проявить такое же уважение ко всем культурам и идентичностям в рамках своего проекта.
Команда разработчиков игры включала культурных консультантов, но, по словам ведущего сценариста Пола Конвея, их роль заключалась в усилении существующего видения, а не в его изменении. Они не меняли никаких дизайнерских решений или основных идей истории, но предоставили ценные сведения, которые позволили команде глубже и аутентичнее исследовать темы. Например, один из консультантов указал на то, что молитвенный коврик в комнате мусульманского персонажа не должен лежать на полу, а должен быть расположен выше – небольшая деталь, которая добавила реализма. Конвей описал консультантов как предоставивших огромное количество богатого материала для работы сценаристам, по сути, дав им еще больше возможностей для развития.
Конвей также высоко оценил работу актеров озвучивания, объяснив, что они были тщательно отобраны, чтобы аутентично передать происхождение и личность каждого персонажа. Актеры не боялись предлагать изменения в диалогах, указывая на реплики, которые звучали неестественно. В некоторых случаях сценаристы даже пересматривали сцены, основываясь на этих отзывах, что привело к созданию более реалистичных и убедительных персонажей и более сильному сценарию.
Написание гостей особняка
Действие игры происходит в Ирландии, когда она все еще находилась под британским правлением. Представление персонажей из разных стран помогает проиллюстрировать, что последствия колониализма были не уникальны для Ирландии – многие культуры по всему миру испытывали схожие проблемы. В конечном счете, история фокусируется на общем человеческом опыте, особенно на универсальном чувстве страха, и на том, как духовность присутствует во всех культурах, что отражено в игровой сеансе.
Честно говоря, в своей основе эта игра действительно о том, что связывает нас всех как людей – об этом универсальном страхе, который мы все разделяем, понимаете? Речь идет о признании этого в каждом, даже в персонажах игры.
Обсуждая персонажей в игре, Треаса шутливо заметила, что сеттинг в викторианской Ирландии, вероятно, приведет к большому количеству персонажей с бледным цветом кожи. Однако, разнообразный состав был важен не только для репрезентации; речь шла о создании более богатых и захватывающих нарративов. Она объяснила, что исследование оккультных тем игры с одной точки зрения было бы ограничивающим. Простое использование только персонажей, родом из Ирландии, не позволило бы рассказать достаточно разных историй. Включив в состав международный каст, разработчики смогли расширить повествовательные возможности и создать более увлекательный опыт.
Я часто думаю об Инес, бразильянке, чей ирландский отец бежал от Великого голода. Она представляет собой то, что культура не является застывшей – она меняется и развивается. Даже несмотря на то, что она не выросла в Ирландии, она смогла вернуться и залечить старые семейные раны, доказывая, что принадлежность – это не вопрос внешности.
Дейв затем предложил другой взгляд на мою идею. Корентин происходит из семьи, которая изначально обидела отца Инес, но она готова отказаться от земли и богатства своей семьи, чтобы снять проклятие, преследующее их. Треаса добавила, что они, как следующее поколение, сталкиваются с последствиями действий своих предков, унаследовав как вину, так и проступки. Она верит, что их ответственность — исправить эти прошлые ошибки. В конечном итоге, мы все люди, и никогда не поздно все исправить.
Дейв признался позже на мероприятии, что его первоначальное видение Инес было немного другим, но ему нравится слышать, как люди интерпретируют его персонажей. Он разработал The Séance Of Blake Manor так, чтобы он был открыт для разных интерпретаций, уделяя особое внимание эмоциональной связи превыше всего. Он считает, что пока эмпатия персонажей проявляется, дальнейший анализ зависит от индивидуального игрока.
Подчеркивая Ирландский Язык
Помимо основных сюжетных линий, в игре также содержится множество небольших историй, найденных в её библиотеке. На вопрос о том, были ли какие-либо истории, которые он хотел бы развить дальше, но в конечном итоге вырезал, Дэйв немедленно ответил, что их было ‘много’. Он явно глубоко заботится обо всех историях и персонажах, которых создал, даже если признает, что некоторые сильнее других. Он особенно хотел бы, чтобы они смогли включить больше ирландского языка, даже руководство по произношению в библиотеке, но у них просто не хватило времени.
Было достигнуто ограниченное соглашение, и в публикации Steam был включен краткий путеводитель по произношению важных терминов.
Треса, говорящая на ирландском языке и активно участвующая в современных языческих практиках, сосредоточенных на ирландской богине Бригид, объясняет, как эти переживания повлияли на таких персонажей, как Фиад Каллахан. Жизнь рядом с Фогартом, местом рождения Святой Бригид, делает эту связь особенно значимой для неё. Она вспоминает, как видела уникальное сочетание традиций в день праздника Святой Бригид – католическую мессу, за которой сразу же следовали языческие ритуалы в том же месте, причем участники иногда даже меняли плащи, чтобы отразить свои убеждения. Для Тресы это иллюстрирует общую духовную энергию, переживаемую с разных точек зрения, в том же пространстве.
Г-н Дюпре, персонаж, который Треаса особенно любит в игре, прекрасно иллюстрирует эту концепцию. Он американец и следует гаитянской традиции Лоа, в частности, почитая Маман Бригит. Этот Лоа считается формой как языческой богини Бригид, так и святой Бригиды, и Треаса считает, что эта связь прекрасно демонстрирует «три лица Бригид и то, как они взаимодействуют, и как мы воспринимаем их по-разному». Это подчеркивает, как культурные убеждения могут связывать нас как с другими людьми, так и со сверхъестественным миром.
Треаса упомянула об ошибке в произношении в игре – слове ‘Ogham’ – которая так сильно беспокоила игроков, что разработчики быстро выпустили исправление уже в первый день.
Дэйв не выделял какую-то одну любимую историю. Вместо этого он больше всего гордится способностью команды сплетать множество различных повествований, сохраняя при этом их актуальность для общего послания игры. Однако он отметил одну историю, которую считал особенно важной.
Сао́рсе, служанка в поместье Блейк, пережила душераздирающую потерю своего ребенка. Этот сюжет вдохновлен реальной историей Домов для матерей и младенцев в Ирландии – католическими учреждениями, где женщин, рожавших вне брака, часто заставляли работать, а затем забирали их детей. Первоначально история Сао́рсе была сосредоточена на ее печали после потери ребенка, но сценаристы пересмотрели ее, чтобы показать, как она обретает силы и борется. Для команды было очень важно рассказать эту историю и пролить свет на несправедливость, с которой столкнулись женщины в Ирландии.
Мы немного переписали её историю, чтобы дать ей гораздо больше сил.
Итак, подводя итог моей беседе с командой Spooky Doorway, похоже, у них много дел! Они уже получили несколько Imirt Game Awards, что здорово, и сейчас работают над новой игрой Darkside Detectives. Они даже думают о своем следующем большом 3D-проекте, хотя пока не готовы раскрывать подробности о том, что это будет.
Окей, так они определенно придерживаются детективной тематики, что просто отлично. И они действительно хотят продолжать демонстрировать реальные культуры, как ирландскую, так и культуры со всего мира, что я полностью уважаю. Пол упомянул, что они могут даже вернуться к некоторым старым игровым идеям, над которыми они работали, но все зависит от того, что понравится игрокам. Надеюсь, мы это увидим!
Смотрите также
- Звездные войны: Войны клонов Эпизоды в хронологическом порядке (правильный порядок просмотра)
- Будущее SOL: прогноз цен на криптовалюту SOL
- Список лучших комбинаций классов и оружия в Throne And Liberty
- Руководство по сборке целителя Throne And Liberty
- Где найти лучшее ожерелье в Crimson Desert
- Как использовать магические предметы в DND
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Неуязвимый 4 сезон: Расписание выхода эпизодов, основные обновления и чего ожидать
- Лучшие игры-симуляторы аквариума, в которые можно играть
- Лучшие официальные готовые листы персонажей для DnD
2026-05-01 19:09