Разработчики Atlus пытаются сделать метафору кульминацией всего нашего опыта

Разработчики Atlus пытаются сделать метафору кульминацией всего нашего опыта

Ключевые выводы

  • Тревога и внутренняя сила — ключевые темы «Метафоры», в которой основное внимание уделяется людям, которые собираются вместе, чтобы бороться со страхами.
  • Игра включает в себя выборы, но не имеет реальной политической повестки дня; вместо этого внутриигровые выборы просто используются как инструмент для развития сюжета.
  • Metaphor — это кульминация ролевого опыта Atlus, включающая знакомые элементы и погружающаяся в высокое фэнтези.

Как давний поклонник Atlus и их увлекательных ролевых игр, я в восторге от Metaphor. Слушать страсть разработчиков к этому проекту и их желание создать кульминацию своих предыдущих работ действительно вдохновляет. Их уникальный подход к рассказыванию историй, сосредоточенный на тех пиковых моментах, которые оставляют неизгладимые впечатления, глубоко резонирует со мной как с человеком, который также дорожит этими особыми воспоминаниями из моего собственного жизненного пути.


На предварительном мероприятии Metaphor: ReFantazio, проходившем в Нью-Йорке, мы провели увлекательную групповую дискуссию с продюсерами Дзюнъити Ёсидзавой, Юитиро Танакой (планировщиком сценариев), Кеничи Гото (планировщиком сражений) и Азусой Кидо (ежедневным системным планировщиком). Разговор вращался вокруг того, как их прошлая работа повлияла на создание «Метафоры» и по счастливой случайности совпала с современными выборами.

Режиссер Кацура Хасино ранее поделился видеообращением, подчеркнув, что центральной темой «Метафоры» является исследование внутренней силы в условиях тревоги. Он сказал: «Наша цель состояла в том, чтобы изобразить людей, обнаруживающих свою силу, противостоя и преодолевая свои тревоги и опасения, устанавливая связи с другими». Углубившись в эту концепцию, команда обнаружила сдвиг в своем творческом подходе: они отошли от своего прежнего стиля и вместо этого погрузились в «фантастический мир, отражающий избирательный процесс».

Хасино тут же комментирует: «Честно говоря, мы не ожидали, что эта игра может отражать реальные выборы. Сверхъестественное сходство между нашей реальностью и царством Метафоры все еще умудряется застать нас врасплох».

Фантазия отражает реальность выборов, но у Atlus нет политической повестки дня

Танака поясняет, что, хотя выборы часто характеризуются напряжением и серьезностью, команда решила подчеркнуть другую точку зрения: преданность делу и энергию, которые люди вкладывают в формирование светлого будущего. Нашей целью было подчеркнуть преобразующий потенциал, скрытый в этом процессе, с целью создания более позитивного мира.

Atlus решила интегрировать аспект выборов прямо на начальных этапах разработки. Хотя бывают моменты конфликтов, бывают и случаи празднования и стремления улучшить мир. По словам Танаки: «Мы стремились подчеркнуть это влияние, не упуская из виду его, а прямо противодействуя ему, чтобы показать подлинность этой игры, потому что мы чувствуем, что оно способно вызвать перемены».

Танака разделяет мнение Хасино, заявляя, что они не намерены продвигать какие-либо конкретные политические взгляды посредством этого предвыборного мероприятия. Вместо этого он служит средством рассказать историю, которой они хотят поделиться в этом фантастическом мире. Они размышляли о том, как могут развернуться волшебные выборы, какие реакции и мысли будут у людей и как люди могут улучшить свое будущее в этих условиях. По сути, они использовали концепцию магических выборов в качестве фона для своего повествования. Они надеются, что, отделив это от какой-либо политической программы или послания, зрители смогут оценить уникальный взгляд на выборы в этой фантастической истории.

«Так уж получилось, что дата публикации этого названия совпадает со сроками президентских выборов в США, а также других выборов по всему миру, но будьте уверены, это чистое совпадение».

Высокая фантазия и высокая тревога

Углубляясь в тему тревоги, Танака делится своими мыслями: «Наблюдая за конфликтами, происходящими во всем мире, наша команда задумалась над тем, что провоцирует эти споры. Они обнаружили интерес к изучению внутреннего мира людей, особенно беспокойства, которое их сопровождает. Помня об этом, мы решили отличить эти «племена» от реальных расовых групп».

«Мы создали в нашей игре уникальные «сообщества», каждое из которых имеет свою эмоциональную реакцию на тревогу. Мы устранили традиционные расовые категории и создали эти сообщества внутри самой игры, взяв их за основу. Этот инновационный подход — то, что мы» мы особенно довольны этим».

Первоначально называвшаяся Project Re Fantasy на начальных этапах, Metaphor изначально представила в своем тизер-трейлере более традиционный фэнтезийный стиль. Однако Танака пояснил, что команда начинала не с намерения создать эпическое фэнтези вроде «Властелина колец». Вместо этого процесс разработки включал в себя многочисленные мозговые штурмы и эксперименты, которые привели к его нынешней форме. С самого начала команда не хотела следовать традиционному, классическому пути, потому что это не соответствовало их творческой индивидуальности. Они стремились переосмыслить или переопределить видение Atlus так, чтобы оно казалось им аутентичным.

Сравнение метафоры с предыдущей серией Atlus

Несмотря на то, что «Метафора» — новая интеллектуальная собственность, трудно не заметить сходства с такими известными сериалами Atlus, как «Персона» и «Син Мегами Тенсей». Это связано с тем, что они имеют множество общих визуальных и функциональных элементов.

Танака объясняет, что хотя наша игра и имеет некоторое сходство с Persona, у нее есть уникальная особенность — это фэнтезийная игра, включающая в себя также компонент путешествия. В отличие от Persona, где вы находитесь в одном городе, наша игра позволяет вам путешествовать по разным городам по мере развития сюжета. Это географическое исследование выделяет нас среди других и было намеренным аспектом, который мы намеренно включили в наш игровой дизайн.

Кидо подчеркивает, что уникальность «Метафоры» по сравнению с «Персоной» заключается в том, что она представляет молодого главного героя в совершенно незнакомом мире, тогда как «Персона» постоянно сосредотачивается вокруг старшеклассника из Японии. Он объясняет, что при разработке игры они стремились создать персонажа, достаточно узнаваемого, чтобы игроки могли сопереживать ему и даже представлять себя играющими за него. Для них это было предметом большой заботы и внимания. Следовательно, они внесли несколько изменений в игровую механику, чтобы обеспечить эту связь. Этот аспект представлял собой серьезную проблему во время разработки.

Раньше большинство игр Atlus были основаны на современных условиях, хотя и с некоторыми исключениями, такими как Shin Megami Tensei (SMT), которые предлагали апокалиптический фон. Однако на этот раз они решаются на тему высокого фэнтези, которая представляет собой новый вызов для их творческой команды, поскольку она отклоняется от норм современной обстановки.

Танака поясняет, что наиболее трудными для них оказались аспекты, которые мы обычно считаем обычными или обычными, поскольку они отсутствуют в фантастической вселенной, которую они создавали. Знакомые декорации, такие как здания и использование денег, укоренились в нашем современном мире, поэтому их проектирование не требовало особых размышлений. Однако с помощью «Метафоры» они строили совершенно новый мир, с самого начала. Это включало в себя изобретение внешнего вида и функций их валюты, способов ее использования и всех других аспектов сеттинга. Для них это была беспрецедентная задача, особенно для Atlus: она предлагала как приятные творческие возможности, так и существенную рабочую нагрузку, обеспечивающую безупречное выполнение всего.

Метафорическая механика

Из объяснений Танаки мы узнаем, что их предыдущая работа над играми Persona отклонялась от традиционных тем, поскольку базировалась в определенном городе Токио и фокусировалась на мятежных старшеклассниках, жаждущих мести взрослым. Однако, поскольку фэнтези является настолько широким понятием, им была предоставлена ​​возможность применить более традиционный подход к «Метафоре», при этом придав ей свой уникальный стиль.

«Танака объясняет, что работа с современными играми была для них непростой задачей, но они верят, что им удалось придать ей свой уникальный вид. Они создают что-то свежее в жанре фэнтези, опираясь на свой опыт. В качестве примера он приводит упоминает подход Metaphor к изображению путешествия в игре. В сегодняшнем путешествии мы перемещаемся из одного места в другое и запоминаем лишь несколько важных моментов из нашего путешествия. Однако в Metaphor стремятся запечатлеть больше таких памятных моментов во время путешествия игрока. путешествие.»

Танака поделился своим намерением включить этот аспект в «Метафору», решив сосредоточиться на выделении важных моментов и впечатляющих элементов путешествия, а не на детализации каждой секунды. Этот подход возник во время разработки с целью выделить эти примечательные экземпляры более заметно.

Помимо сосредоточения внимания на путешествиях, Metaphor также уделяет особое внимание системе распорядка дня, которая значительно увеличивает сложность игры. Кидо признает, что некоторым игрокам это может показаться напряженным, но он также считает, что этот аспект является частью азарта и удовольствия от игры. «Мы отправляемся в путешествие с ограниченными ресурсами, и у нас есть миссия», — говорит Кидо. «Каждый день мы делаем небольшой выбор, который ведет нас к этой миссии. Что мне делать сегодня? Что мне планировать завтра?»

Метафора — кульминация работы Atlus

В сообщении Хашино также говорилось: «Мы стремимся к инновациям, опираясь на идеи наших прошлых проектов. По сути, наша цель с Metaphor — создать синтез нашего накопленного опыта».

Ёсидзава развивает эту концепцию, объясняя, что один из членов команды ранее участвовал как в Persona 3, так и в 4, а затем перешел к Екатерине, которая предложила новый набор трудностей, расширивший их взгляд на разработку игр. После работы над Persona 5 они столкнулись с еще одной новой проблемой, связанной с Metaphor, проектом на тему фэнтези. Со временем эта команда взяла на себя серьезные задачи и выросла на основе полученного опыта.

«Ёсидзава объясняет, что при создании метафоры они вложили в нее все свои усилия. Целью было объединить вершину своего опыта в ролевых играх Atlus, и они постарались достичь этого с помощью этой конкретной игры».

В ходе создания Metaphor некоторые концепции из более ранних игр Atlus не подходили и могут проявиться в будущих проектах. Однако все идеи, направленные на то, чтобы сделать игру приятной и увлекательной, были успешно интегрированы в эту игру, о чем мы рады сообщить.

Кидо объясняет, что они всегда стремятся создать лучший опыт для каждой игры Shin Megami Tensei или Persona, принимая во внимание то, что лучше всего подходит для этого конкретного проекта. Они поделились, что, приложив все усилия, у них часто заканчиваются идеи во время разработки, и они начинают заново, когда начинается новая игра. Они признали, что предсказывать будущее сложно, но именно этому процессу они последовательно следуют в каждой игре.

Metaphor, как и детище каждой игры Atlus до сих пор, несет в себе мечты и энтузиазм, которые команда взрастила в своем стремлении исследовать неизведанные миры и впервые отправиться в царство высокого фэнтези. Похоже, что Metaphor будет представлять собой яркое сочетание концепций и атрибутов прошлых игр, но при этом представит некоторые свежие элементы, представленные в увлекательной сюжетной линии на потрясающем фоне. Если Metaphor реализует свой потенциал, она вполне может стать шедевром Atlus, но нам придется подождать ее выпуска, чтобы узнать наверняка.

Смотрите также

2024-08-28 16:05