
Я впервые получил возможность поиграть в экшен-платформер Replaced на Gamescom в прошлом году с одним из соучредителей студии, Игорем Грицаем, и сразу был впечатлён его реалистичной и драматичной атмосферой. Теперь, когда игра вот-вот выйдет, я поговорил с ведущим сценаристом Андреем Сульминским и ведущим писателем Кристиной Буйневич, чтобы узнать больше об истории и идеях, лежащих в её основе.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KИстория Replaced рассказывает о Риче, искусственном интеллекте, обитающем в сломанном, стареющем человеческом теле. Он оказывается в разрушенной версии Америки 1980-х годов, с задачей раскрыть тёмные секреты корпорации Phoenix, таинственной группы, торгующей человеческими жизнями и частями тел в своём городе, Phoenix City.
Замененные захваты Дегуманизация и крайнее лишение.

Команда действительно делает ставку на киберпанковский вайб с Replaced, и, честно говоря, немного жутковато, насколько это становится актуальным. Когда мы начали создавать мир и историю, многое казалось очень далёким от реальности, чем-то, что никогда не могло произойти. Но теперь, всего через семь лет, кажется, что мы случайно предсказали будущее – многие темы начинают отражать то, что действительно происходит в мире сегодня. Это тревожно, но также доказывает, что мы на правильном пути с этой игрой.
Предыстория игры рассказывает о «Отбросах» — людях, изгнанных из общества после эксплуатации со стороны корпорации Phoenix для извлечения их частей тела, часто без согласия. Эта идея социальной изоляции позволяет нам по-новому взглянуть на знакомые киберпанк-темы, и игроки могут ожидать глубоко личные истории о потере человечности и ощущении оторванности от других.
Сульминский прав – часто кажется, что реальность превосходит воображение по степени странности. Но я подозреваю, что наш собственный упадок будет медленным упадком, а не единой, масштабной катастрофой. Игра Replaced представляет мир, опустошенный ядерной войной, что позволяет её главному герою, Sad Cat, формировать историю и окружение.
Окружение в игре было создано не просто для красоты; оно было разработано, чтобы помочь персонажу, Ричу, расти и понимать человечество, даже когда он был один. По словам разработчика, даже самые пустые области были наполнены деталями, призванными внести вклад в сюжет и его эмоциональные темы.
Наша цель заключалась в создании локаций, которые ощущались бы как снимки из прошлого, каждая из которых рассказывала бы историю людей, живших там до начала игры. Мы стремились к аутентичности в каждой детали – зданиях, вывесках, даже ценах в меню закусочных – чтобы по-настоящему передать атмосферу конкретной эпохи. Вы можете заметить плакаты или даты, выгравированные на стенах, и это результат большого количества исследований и внимательного отношения к временной шкале игры, как вы можете себе представить!
Reach — это ИИ, который развивается по мере того, как познаёт мир с физическим телом. Он приспосабливается к старению и упадку своей человеческой формы, и кажется, что у него также могут развиваться человеческие чувства и эмпатия. Я предположил, что он может нарушить типичную историю, где люди теряют свои эмоции, но создатели ни подтвердили, ни опровергли это.
Как огромный поклонник, что меня действительно захватывает в Reach, так это не только экшен, но и то, как она постоянно задаётся вопросом о том, что означает быть человеком, даже когда всё рушится. Буйневич выразился об этом идеально – этот вопрос и борьба за сохранение нашей человечности остаются с персонажами – и со мной как с игроком – на протяжении всей игры. И честно говоря, наблюдать за тем, как меняется Reach… очень интересно поразмышлять о том, к чему всё это ведёт. Это непредсказуемо, и это делает её такой захватывающей!
Стоит отметить, что в Replaced представлено несколько персонажей наряду с главным героем, что необычно для платформеров. Большинство платформеров сосредотачиваются на одном персонаже, который в одиночку сталкивается с трудностями, практически не взаимодействуя с другими. Однако в Replaced представлен ряд второстепенных персонажей, и даже можно вести с ними беседы, хотя выбор в диалогах несколько ограничен.
Я много узнал о том, как Reach, ИИ в игре, на самом деле учится. Оказывается, это не просто запрограммированные ответы! Разработчики, как объяснил мне Buinevich, используют второстепенных персонажей и их истории в качестве обучающих инструментов. Reach взаимодействует с ними, сравнивает то, что они говорят и делают, со своим первоначальным программированием и собственным опытом, и медленно формирует свой собственный взгляд на мир. Это действительно круто! И это касается не только главных персонажей – есть тонны персонажей побочных квестов, которых вы встречаете во время исследования, которые также помогают сформировать развитие Reach.
Им особенно нравятся второстепенные персонажи игры, например, тот, кто выдаёт цитаты из известных книг. Сульмински шутливо предлагает игрокам ‘понаблюдать за этим странным парнем!’
Творческое сотрудничество лежит в основе Replaced.
Replaced — визуально потрясающая игра. Она использует уникальный стиль 2.5D, чтобы создать сильное ощущение глубины в каждой сцене. В игре также используется динамичная работа камеры во время кат-сцен и сражений, что придает ей кинематографический эффект, похожий на классические боевики.
Очевидно, что на создание этих сцен было потрачено огромное количество работы. Многие игры используют простой диалог и базовую анимацию персонажей, но Replaced стремится к поистине кинематографическому ощущению, как в фильме Blade Runner.
Подпишитесь на рассылку, чтобы получить более глубокое понимание Replaced.
По словам Сульминского, Юра Жданович и он часто были вынуждены переделывать уже спроектированные катсцены. Они также часто улучшали сцены на ходу, добавляя глубину и драматизм в процессе работы. Ключевым направлением было сохранение заметности сеттинга Reach, чтобы подчеркнуть, что этот мир воспринимается и понимается искусственным интеллектом. Сульминский считает, что это наиболее заметно в боевых добиваниях, которые тщательно хореографируются, анимируются и снимаются, чтобы создать ощущение сильного волнения.
Когда я спросил о творческом процессе, лежащем в основе Replaced, а именно, что появилось первым – визуальная составляющая или сюжет, Сульминский объяснил, что разработка игры опиралась на тесное взаимодействие между различными отделами.
Он считает, что лучшая творческая работа рождается из тесного сотрудничества, где каждый развивает идеи других. Он отмечает, что искусство и рассказывание историй всегда были связаны, и приводит пример из игры Replaced: визуальный элемент изначально вызвал изменения в сюжете, что в конечном итоге привело к более сильной истории, чем планировалось изначально.
Это партнерство действительно важно для небольшой студии, такой как Sad Cat, польской команды разработчиков, создающей свою первую игру, Replaced. Я с нетерпением жду возможности поиграть в законченную игру, когда она выйдет 14 апреля.
Смотрите также
- Звездные войны: Войны клонов Эпизоды в хронологическом порядке (правильный порядок просмотра)
- Как получить ездовое животное Porxie King в FFXIV
- Как использовать магические предметы в DND
- Как посмотреть закулисье фильма «Гарри Поттер»: Создание магии (Harry Potter BTS Finding Harry: The Craft Behind The Magic)?
- Fallout London: все побочные квесты
- Как уничтожить летающую крепость Орбиан в Crimson Desert
- Самые сложные боссы в Бо: Путь Бирюзового Лотоса
- Самая сложная игровая головоломка, с которой мне когда-либо приходилось работать, — это загадка Джиндоша в Dishonored 2
- Crimson Desert Cracked By Pirates
- Лучшие моды пользовательского интерфейса в The Sims 4
2026-04-11 19:06