Согласно этому исследованию, видеоигры используются для преодоления трудностей, а не для ухода от реальности.

Слово ‘escapism‘ кажется безобидным, но часто несёт в себе негативный оттенок. Когда люди называют игры ‘escapism’, это тонко намекает на то, что игрок избегает проблем и в конечном итоге должен будет столкнуться с неприятной реальностью. Это представляет игры просто как тактику уклонения, что мы обычно не предполагаем о других хобби или художественных начинаниях.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Итак, я читал эту статью – исследователи из Бостонского университета провели исследование, опубликованное в Frontiers in Communication, и, честно говоря, оно как-то бросает вызов тому, как мы обычно думаем о вещах. У них действительно есть убедительные данные в поддержку их новой точки зрения, что довольно круто.

Опрос, проведенный среди 348 человек, изучил их привычки в отношении видеоигр, включая причины, по которым они играют, типы предпочитаемых игр, способы борьбы со стрессом и их общее эмоциональное благополучие. Результаты показали, что 64% респондентов использовали видеоигры как способ справиться со сложными чувствами. Однако важно помнить, что большинство участников были студентами университетов около 21 года, и подавляющее большинство (84,8%) составляли женщины. Опрос также проводился в 2020 году, разгаре пандемии COVID-19 – в то время, когда многие люди искали способы отвлечься и снять стресс.

Справиться — это не просто эскапизм с лучшим PR

Это исследование подчёркивает реальную разницу между преодолением и уходом от реальности, и это больше, чем просто вопрос слов. Преодоление – это активное, осознанное усилие по управлению стрессом – прямая реакция на угрозу вашему благополучию. Уход от реальности, с другой стороны, больше похож на полное избегание проблемы. Это различие важно в психическом здоровье, поскольку здоровое преодоление предполагает истинное решение трудных эмоций, а не просто временный уход от них с надеждой, что они исчезнут. Эффективное преодоление означает обработку чувств, в то время как уход от реальности просто откладывает решение проблем.

Это исследование предполагает, что то, что мы часто называем «играми как уходом от реальности», на самом деле больше связано с «играми как эмоциональной регуляцией». Речь идет не просто об избегании проблем; люди активно выбирают игры, чтобы улучшить свое настроение. Они испытывают негативное чувство, выбирают игру, чтобы почувствовать себя лучше, и затем успешно ощущают это улучшение. Этот осознанный выбор отличает это от простого избегания трудных чувств.

Результаты исследования подтверждают эти преимущества. Участники чувствовали себя менее напряжёнными и эмоционально возбуждёнными после игры и сообщали о большем удовольствии. Это говорит о том, что игровая сессия активно улучшила их настроение и обеспечила реальное облегчение стресса, а не просто временно замаскировала проблемы.

Почему именно игры, а не что-либо другое?

Более насущный вопрос заключается в том, почему видеоигры настолько эффективны в этом, и исследование проливает свет на причины. Игроки, которым нравится чувствовать независимость и исследовать новое, испытали наибольшее улучшение настроения после игры – что подтверждает идею о том, что удовлетворение нашей базовой потребности в контроле может поднять нам настроение. Игры необычны в сфере развлечений, потому что они дают вам контроль. Вы не просто наблюдаете за развитием истории; вы принимаете решения. Это особенно полезно, когда вы чувствуете себя бессильным в других областях своей жизни.

То, что мотивирует людей через истории, также сильно влияет на то, как они справляются со стрессом. Исследователи предполагают, что это связано с поиском глубокого смысла и удовлетворения – выходом за рамки простого удовольствия для достижения истинного психологического благополучия. Когда кто-то выбирает насыщенную историями RPG, находясь в состоянии стресса, он, возможно, занимается на удивление полезной деятельностью. Это связано с недавними исследованиями «пост-игровой депрессии», и эти две идеи, вероятно, связаны – игроки могут испытывать разочарование, когда заканчивается значимый опыт.

Исследования показывают, что идея ‘ухода от реальности’ против ‘преодоления’ не так проста, как кажется. Мотивация к уходу от реальности на самом деле часто приводит к стратегиям преодоления, особенно когда люди играют в игры в одиночку. Это исследование не отвергает уход от реальности, но утверждает, что это лишь одна часть более сложного и многогранного процесса. Простое обозначение игр, связанных со стрессом, как ‘уход от реальности’ упускает из виду сложную реальность – это широкий спектр занятий, которыми люди наслаждаются как хобби или страстью, и эти занятия влияют на их настроение разными способами.

У всех исследований есть ограничения.

Исследователи честно говорят об ограничениях своего исследования, и это достойно похвалы. Группа, которую они изучали, довольно специфична – в основном молодые женщины из одного университета США – и их опрашивали в особенно напряженное время пандемии. Это затрудняет применение полученных результатов к более широкой популяции.

Основанные на исследованиях игровые инсайты — подпишитесь на новостную рассылку.

By subscribing to the newsletter, you get research-driven analysis that unpacks how games serve as coping tools, examining mechanics, narrative, and player motivation, so you can follow thoughtful coverage of games, mental health, and culture.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Способ, которым мы классифицировали игры, был довольно базовым, опирающимся на стандартные метки, даже несмотря на то, что многие игры не вписываются в эти категории. Мы обнаружили, что пошаговые стратегии и одиночные RPG наиболее связаны с игроками, использующими игры как способ справиться, но нам нужно более внимательно изучить как конкретные игровые особенности создают этот эффект. Это особенно интересная область для будущих исследований.

Однако, эти моменты не обесценивают основную идею. Они просто подчеркивают необходимость дальнейших исследований, которые отслеживают людей с течением времени и включают более широкий круг игроков – что и рекомендуют сами исследователи. Это исследование предоставляет доказательства, подтверждающие то, что многие геймеры, вероятно, уже чувствуют: игра в игру после напряженного дня – это не обязательно избегание жизни, а способ справиться с ней. Называть это ‘escapism’ не позволяет в полной мере оценить ни игрока, ни ценность игр. Это форма развлечения, которая на самом деле может помочь людям справляться с требованиями современной жизни.

Смотрите также

2026-04-10 19:06