Основные моменты
- Создайте дружескую встречу со своим злодеем, чтобы позднее шокирующее предательство нанесло серьезный удар по вечеринке.
- Вызовите полное разрушение, уничтожив все на месте или убив любимого NPC, чтобы сделать это личным.
- Покажите последствия действий злодеев через репутацию или создайте загадку, которая приведет к ним, чтобы добавить напряжения.
Как опытный Мастер Подземелий с многолетним опытом за плечами, я не могу не поделиться некоторыми стратегиями, которые сотворили для меня чудеса, когда дело доходит до создания увлекательных историй, наполненных интригой и напряжением. Видите ли, мои дорогие друзья, мы все переживали тот момент, когда наши герои торжествуют победу над грозным врагом только для того, чтобы понять, что истинное зло скрывается за тенями.
Для Мастера Подземелий эта задача нетривиальна. Мне поручено создать бесчисленное множество миров и персонажей, в которых моя игровая команда сможет погрузиться, сочинять для них повествование, делая его динамичным в зависимости от их выбора. Это баланс: от разработки сражений до обеспечения того, чтобы игра была сложной, но честной. Одна из многих сложных частей — создание отвратительного злодея, которого они будут стремиться победить.
Создавая грозного и незабываемого злодея для Dungeons & Dragons, важно не только сделать его могущественным, но и вдохновить игроков противостоять ему. Организация первой встречи с этим антагонистом иногда может быть сложной задачей, поскольку вам может потребоваться эффективная подготовка или импровизация. Как бы вы представили персонажа, который не принесет вашим игрокам ничего, кроме страданий?
10. Создайте дружескую встречу
От «никого» к союзнику
Если вы хотите расширить диапазон взаимодействия со своим злодеем или создать неожиданный поворот в сюжете, подумайте о том, чтобы представить антагониста как, казалось бы, дружелюбного персонажа. Этого можно добиться различными способами, например, завсегдатаем таверны, поставщиком квестов, тайно дергающим за ниточки, или даже товарищем, сражающимся вместе с вашей группой.
Независимо от того, каким именно будет это знакомство, предательство в дальнейшем может очень сильно ударить по партии. Или, если злодей не так уж и плох, их отношения с группой могут даже закончиться дугой искупления.
У вас также может быть настоящий союзник, который становится злым, просто чтобы усложнить ситуацию. Это может быть подлинное столкновение мотивов между ними и партией или что-то вроде проклятия, такого как вампиризм, которое вынуждает союзника сражаться с партией сейчас.
9. Вызвать полное разрушение
Уничтожить все
Если вы хотите изобразить персонажа совершенно презренным, использование резни может стать эффективной повествовательной стратегией. Независимо от того, является ли это важным местом действия для персонажей или просто их следующим пунктом назначения, наблюдение за полным опустошением этого места подчеркивает огромную силу.
Кроме того, это приводит к ужасающему сценарию, в котором вовлеченная сторона пытается минимизировать ущерб или просто изо всех сил пытается выжить во время нападения злодея.
8. Убейте любимого NPC.
Ударь туда, где болит
Путешествуя по сюжетной линии, ваша группа обязательно встретит симпатичного NPC, который потенциально может превратиться в друга. Эта связь может оказаться одной из самых запоминающихся частей путешествия. Следовательно, устранение этой дружбы может значительно увеличить непопулярность злодея среди них.
Как опытный искатель приключений, я понял, что самый эффективный способ погрузить игроков в историю — сделать представление антагониста личным и немедленным. Отличный метод — иметь союзника NPC, кого-то, кто дорог партии, которому злодей угрожает или даже убивает. Это не только создает конфликт, но и демонстрирует силу и злобу злодея. Благодаря этому игроки почувствуют актуальность и личную заинтересованность в истории, что сделает их путешествие еще более захватывающим.
7. Покажите последствия действий злодея
Как те, что выше, но менее хаотичны
Независимо от того, какую концепцию вы выберете, не обязательно, чтобы игроки были непосредственными свидетелями того, как злодей спровоцировал беспорядки. Скорее, злодея можно раскрыть по его репутации, и игроки будут наблюдать за последствиями, которые постигнут те, кто бросит вызов этому злобному персонажу.
С моей точки зрения как энтузиаста, этот подход выгоден даже для хитрых антагонистов, которые обычно не прибегают к крупномасштабному насилию без веских мотивов. Например, группа может участвовать в разговорах с NPC, которые пострадали от ситуации, но все еще чудесным образом живы. Это взаимодействие дает возможность глубже погрузиться в их опыт и раскрыть скрытые намерения или секреты, добавляя повествованию интригу.
6. Создайте тайну, которая приведет к ним
Идеально подходит для расследования
Как геймер, я бы сказал: вместо того, чтобы сразу раскрывать злодея в моей истории, я предпочитаю более интригующий подход, при котором используется персонаж или маска, оставляя мне хлебные крошки, чтобы я мог раскрыть, кто совершил отвратительные действия, такие как убийство любимого NPC, снести деревню или вызвать другие катастрофы.
Создание загадочного антагониста, личность которого поначалу остается скрытой, — отличный способ вызвать беспокойство среди игровых персонажей. Поскольку любой неигровой персонаж потенциально может оказаться скрытым злодеем, эта неопределенность держит всех в напряжении.
5. Победите их
Просто не убивайте их
Люди часто не любят проигрывать или быть побежденными. Таким образом, эффективным методом представления вашего антагониста в игре Dungeons & Dragons может стать акцент на боевой механике. Вступите с ними в бой, победите их и уходите. Таким образом, игроки переживают свою первую встречу со злодеем в сложной битве.
Как геймер, я не хочу, чтобы злодеи были пустяками; вместо этого я предпочитаю, чтобы они были подавляющими. Острые ощущения возникают от ощущения беспомощности перед ними, что только подогревает мой гнев по отношению к злодею. Однако очень важно, чтобы злодей не положил конец нашей жизни в этот момент. Если сделать бой невыигрышным и убить нас на месте, игра полностью испортится.
4. Используйте второстепенного злодея в качестве лакея
Поднимите ставки
Если ваша история достигла точки, когда ваш антагонист полностью определен и герои готовы противостоять ему, но вы хотите продолжить повествование, подумайте о том, чтобы добавить новый слой, показав, что этот первоначальный злодей действует под началом более грозного врага. Таким образом, история может продолжиться, когда герои сразятся с еще большим злом.
Вы можете ввести нового антагониста как вдохновителя всех событий вашего повествования до этого момента. Этот персонаж мог либо вступить в бой и одолеть группу, либо наказать меньшего злодея за его неудачи, уничтожив его. По сути, как только игроки столкнулись с Дартом Вейдером, пришло время раскрыть настоящего Хозяина Марионеток — Императора.
3. Создайте сценарий, с которым они не смогут бороться
Отлично подходит для политических драм
Эффективный метод создания сложных повествований предполагает введение антагониста в обстоятельства, исключающие немедленный конфликт. Чувства и мотивы персонажей по отношению к злодею, как и наоборот, прозрачны, однако в данный момент они не могут вступить в бой из-за ограничений сюжета.
Это может быть более политическая история, где их борьба может привести к потенциальным войнам против наций, или они могут разговаривать издалека с помощью магии, так что злодей и партия буквально не могут сражаться в данный момент.
2. Вовлеките злодея в чью-то предысторию
Поднимите ставки, часть вторая
Важнейшим аспектом для любого Мастера Подземелий (DM) является включение биографии персонажей игроков в сюжетную линию игры. Если вы уже делаете это, почему бы не пойти дальше и не использовать эти предыстории, чтобы представить и злодея? Например, локация, в которую только что вторглись ваши игроки, может быть родным городом антагониста.
Как опытный гейм-дизайнер, я считаю интересным тонко представить антагониста из прошлого игрока, добавив глубины и личной связи его персонажу. Такой подход не только выделяет конкретного игрока, но и связывает его историю с общим повествованием, не создавая при этом принуждения.
1. Сделайте их беспомощными
Единственное агентство, использующее момент, может принести пользу игре
Общеизвестно, что Мастер Подземелий (DM) всегда должен уважать автономию игроков, и этот принцип верен. Однако, когда речь идет о грозном противнике, возникает интригующая загадка: такому персонажу следует предпринимать попытки захватить контроль или повлиять на действия героев.
Как геймер, я нахожу захватывающим, когда злодей игры имеет возможность уничтожить любимого неигрового персонажа (NPC) прямо на моих глазах, оставляя меня беспомощным, чтобы вмешаться. Подобные моменты действительно усиливают драматизм и делают игру более увлекательной. Это уникальный опыт – чувствовать вес свободы воли в таких ситуациях, зная, что мои действия не всегда могут спасти всех.
Хотя просто пересказывать события без какого-либо участия игроков нецелесообразно, но если у них есть нестандартные идеи, не стесняйтесь позволить им предпринять смелую попытку спасения. Это может обернуться захватывающей спасательной миссией или неудачной попыткой с трагическими последствиями для NPC, но в любом случае это будет чем-то запоминающимся.
В нашем предыдущем обсуждении важно понимать, что вместо того, чтобы контролировать игроков, антагонист стремится контролировать действия героев, и эта граница должна быть четкой.
Смотрите также
- От Ликвида Снейка до Вааса Монтенегро — 5 величайших злодеев в истории игр
- «Очень не понравились Зоро и Санджи в этой арке»: Эйитиро Ода создал одну из лучших арок в One Piece, несмотря на некоторые недостатки, прежде чем Мугивары наконец отплыли на Эльбаф
- «Это слишком похоже на плохой фанфик»: финал первого сезона «Локи» доказывает, что арка Доктора Дума Роберта Дауни-младшего может быть единственным решением проблемы Канга в MCU
- «Похоже на лихорадочный сон»: это веселое видео блестяще резюмирует, каково это — играть в любую игру Metal Gear Solid
- Самые дорогие карты ККИ Тиранитар Покемон
- «Ты не единственный, кто проклят знаниями»: намек на кастинг «Доктора Дума» Роберта Дауни-младшего Танос знал, что будет дальше с Железным Человеком в будущем
- Список уровней сапфировых карт для Shimmering Skies в Disney Lorcana
- Фанаты жаждут Fallout China после успеха в Лондоне
- «Он существует, чтобы обыграть дом»: комментарий Роберта Дауни-младшего о Тодде Филлипсе должен сильно напугать Marvel: сможет ли «Джокер 2» побить рекорд кассовых сборов «Дэдпула и Росомахи»?
- Как получить специализированный биометалл в первом потомке
2024-08-21 17:05