«Для игр продукт — это маркетинг»: единственный разработчик Metropolis 1998 рассказывает об эмоциональном выгорании, маркетинге и создании ретро-градостроителя с нуля.»

Я большой поклонник Metropolis 1998 с тех пор, как случайно наткнулся на него в социальных сетях. Игра разрабатывается одним человеком, Чейзом, который часто делится обновлениями о ее прогрессе. Metropolis 1998 визуально потрясающая – это градостроительная игра в ретро-стиле с индивидуальным моделированием граждан в изометрическом виде, напоминающая классическую SimCity 2000. Недавно я поговорил с Чейзом о его опыте работы над игрой, которую он впервые начал создавать еще в 2021 году.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Чейз хотел начать всё с чистого листа после того, как пандемия резко изменила его взгляды. Он объяснил в электронном письме, что после месяцев локдауна в Нью-Йорке почувствовал острую необходимость в больших жизненных переменах. Он решил оставить свою десятилетнюю карьеру в области программного обеспечения и переехать в Вермонт (а позже в Техас), где начал работать над Metropolis 1998. Несмотря на то, что он несколько раз пытался изучить разработку игр раньше, это была его первая реальная попытка создать игру.

Начиная с нуля

Metropolis 1998 — действительно впечатляющий и интересный проект, и кажется, что всё, наконец, складывается. Chase создал игровой движок полностью с нуля, поэтому мне было интересно, почему он решил создать его самостоятельно, вместо использования готового.

Metropolis 1998 был амбициозным проектом, и я беспокоился о том, что он станет медленным или неэффективным, если мы будем использовать стандартные инструменты. Я также не хотел усложнений, которые возникают при зависимости от способа структурирования информации и кода другого разработчика.

Как разработчик-одиночка, я обнаружил, что порядок, в котором я берусь за задачи, не всегда критичен. Хотя улучшения движка или потребности в производительности могут изменить приоритеты, я обычно полагаюсь на своё чутье, когда решаю, над какой игрой или функциями движка работать дальше. После выпуска игры я сосредоточусь на включении отзывов от игроков.

Что действительно выделяется в Metropolis 1998 для меня, так это невероятный уровень детализации и то, насколько плавно всё работает, даже когда происходит столько всего одновременно. Вы действительно можете настроить каждую комнату в каждом здании – а потенциально их могут быть тысячи! Каждая комната может быть предназначена для определенной цели, а затем заселена смоделированными людьми. Это серьезно впечатляющая технология.

Я изучил, что вызывает проблемы в других симуляторах, и частой жалобой является низкая производительность. Я сосредоточился на исправлении этих проблем, где это было возможно – например, на уменьшении размера файлов и оптимизации перемещения объектов в игровом мире. Тем не менее, игра все еще не идеальна. В настоящее время игра использует устаревшую версию OpenGL, датированную примерно 2004 годом, что затрудняет достижение хорошей производительности, особенно при большом количестве элементов на экране. Обновление до более современной графической системы является приоритетной задачей, как только у меня появятся на это ресурсы.

Выгорание и маркетинг

Игра великолепна благодаря своему пиксель-арту – Чейс получил помощь от двух талантливых художников в этом – и особенно своим шейдерам. Чейс сказал, что шейдеры были его любимой частью процесса разработки. Он описал работу с ними как ‘чистую радость’ и поделился, что даже не знал о существовании такой карьеры, пока не начал делать игру, добавив, что любит экспериментировать со светом и цветом.

Чейз часто делится опытом выгорания на X, объясняя огромное количество времени и усилий, необходимых для создания игры с нуля – распространенная проблема в мире разработки игр. «Выгорание – это не доставляет удовольствия», – говорит Чейз. «Я понял, что ощущение застревания в проекте – моя главная причина. Например, добавление высоты в мою игру означало, что мне пришлось пересмотреть весь движок. Перерывы и отстранение до тех пор, пока я не почувствую себя отдохнувшим, неизменно помогали мне восстановиться.»

Подпишитесь, чтобы получить более глубокое освещение разработки инди-игр.

Get the newsletter for in-depth coverage of indie game development: technical breakdowns, solo-dev journeys, and art versus performance trade-offs on projects like Metropolis 1998 — essential reading for fans of retro isometric city-builders.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Я узнал об игре Metropolis 1998 от друга, и это заставило меня задуматься о том, как разработчики подходят к маркетингу, когда работают в одиночку. Мне было интересно, получал ли создатель, Chase, какую-либо помощь в этом, но оказалось, что он делает все сам. Он говорит, что если бы кто-то другой занимался маркетингом, это было бы огромным облегчением, так как это действительно выматывает. Он работает над игрой с ноября 2021 года и уже потратил около 45 дней на маркетинговые усилия – и это не включает его обычные посты в X, которые он считает просто публикацией обновлений, а не формальным маркетингом.

Когда речь заходит о разработке игр, сама игра является лучшей формой рекламы. Прежде чем я даже начал кодировать, я изучил существующие игры и понял, что не так много конкуренции для типа игры, которую я хотел создать. Существует мало традиционных игр про строительство городов, и еще меньше недавних игр, использующих старый изометрический пиксель-арт. Важно, что все изображения нарисованы вручную, что отличает её от игр, таких как RollerCoaster Tycoon, которые использовали методы рендеринга. Фактически, Metropolis 1998 в основном продвигалась через сарафанное радио — 85% списков желаемого на платформах принадлежат людям, которые узнали о ней органически, без какого-либо подталкивания.

Metropolis 1998 всё ещё находится в разработке, и подтверждённой даты выхода пока нет. Вы можете следить за ходом разработки игры, подписавшись на разработчика, Chase, в X (ранее Twitter). Вы также можете добавить её в список желаемого в Steam.

Смотрите также

2026-03-09 13:06