Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что Anthem, несмотря на то, что она является ошибкой BioWare, занимает особое место в моем сердце. Это была игра, в которую было невероятно играть, с непревзойденной боевой механикой и костюмами Джавелин, которые заставляли меня чувствовать себя Железным Человеком.
За последние 29 лет самой значительной ошибкой BioWare стала разработка Anthem. Этот шутер от третьего лица представлял собой их первый и, в конечном итоге, последний вторжение в мир игр как услуги, который поначалу был встречен со скептицизмом, а позже стал печально известным из-за своей неудовлетворительной производительности после выпуска. С тех пор известная студия ролевых игр за прошедшие пять лет так и не выпустила ни одной новой игры.
Несмотря на свои прошлые намерения, Bioware, похоже, полна решимости держаться подальше от других игр, таких как Anthem, в будущем. В интервью Edge Magazine Джон Эплер, креативный директор Dragon Age: The Veilguard, рассказал, что студия переориентируется на то, что у нее получается лучше всего — однопользовательские ролевые игры, такие как Mass Effect и предстоящая серия Dragon Age. Я ценю это изменение направления. Однако очень жаль, что Anthem приобрела такой негативный оттенок, учитывая, что это была одна из лучших игр, когда-либо выпущенных Bioware.
Несмотря на все это, Anthem была хорошей игрой в жанре экшн
Игра-шутер была именно тем, за что ее критиковали: чрезмерно повторяющимся, сомнительным шагом со стороны известной однопользовательской студии, стремящейся заработать на рынке живых сервисов. Он сочетал в себе мастерство повествования BioWare с элементами многопользовательской игры, в результате чего постоянная болтовня персонажей заглушала голоса ваших настоящих друзей. Кроме того, после запуска он получил минимальную поддержку, в результате чего ранние последователи чувствовали себя забытыми и разочарованными.
Все это было плохо. Но базовая боевая механика была хороша… просто игровой процесс повторялся. Оружие было приятным… просто для того, чтобы цикл живого обслуживания работал, его нужно было использовать против врагов-пулевых губок. Механические костюмы «Джавелин» хорошо управлялись, и это был чрезвычайно хороший симулятор Железного человека… в котором вы снова и снова летали по одним и тем же локациям. BioWare, вероятно, никогда больше не прикоснется к Anthem — бренд слишком токсичен, и студия перестраховывается, возвращаясь к знакомым франшизам. Но однопользовательская игра Anthem могла бы быть отличной.
Anthem будет хорошо работать без атрибутов Live-сервиса
Многие компромиссные решения Anthem возникли из-за попыток BioWare внедрить мощную боевую систему в модель реального обслуживания, которая больше похожа на квадратный колышек в круглом отверстии. Хотя исследовать потрясающие пейзажи джунглей, парить над каньонами и скользить по водным поверхностям приятно, этот опыт становится повторяющимся, когда вы неоднократно пересекаете одну и ту же карту открытого мира в поисках неинтересных квестов, добычи и персонажей.
В одиночной или многопользовательской игре, такой как The Division 2, в которой есть отдельные этапы, вы можете изобретательно использовать движение различными способами. Например, вы можете столкнуться с тесными пространствами, которые затрудняют вашу скорость, с обширными открытыми территориями для исследования или с мелкими зонами, ограничивающими ваши летные возможности. Однако когда все объединено в одну обширную карту, инновационные концепции игрового процесса часто остаются нераскрытыми в полной мере. Это приводит к частому возвращению в одни и те же места, а волнение от полета со временем уменьшается.
В гипотетической игре Anthem вместо решения разнообразных задач, требующих стратегического мышления и тактических маневров, вы в первую очередь будете участвовать в длительных перестрелках с врагами, которые кажутся неуязвимыми для тактических подходов. Эта повторяющаяся задача не оставляет места для разнообразия, поскольку вы проводите много времени, отстреливая врагов, а ваш стреляющий палец все больше устает. Игра могла быть разработана так, чтобы предлагать уникальные сражения, адаптированные для конкретных типов врагов. Например, некоторые уровни могут быть сосредоточены на сценариях ближнего боя, в то время как другие могут потребовать точной снайперской стрельбы в полете. Такой дизайн обеспечит более разнообразный игровой опыт.
За всеми разочаровывающими аспектами Anthem скрывается прочная основа, требующая более отточенного внешнего вида. Я горячо надеюсь, что BioWare сможет найти способ в какой-то мере пересмотреть эту механику, поскольку игра, во многом похожая на опытного пилота-человека, запертого в ржавом Джавелине, не смогла продемонстрировать свою уникальную привлекательность.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-08-12 22:04