Чему меня научил раздражающий лифт в отеле об игровом дизайне

Чему меня научил раздражающий лифт в отеле об игровом дизайне

Как опытный путешественник и страстный любитель спорта, я недавно отправился в захватывающее путешествие, чтобы стать свидетелем предстоящей игры в чужой стране. Однако из-за строгих соглашений о конфиденциальности я должен хранить молчание о специфике этой игры еще месяц. Но позвольте мне поделиться с вами некоторыми интригующими выводами, которые я почерпнул из довольно надоедливого лифта в отеле, где я жил во время поездки.

Уроки игрового дизайна в реальном мире

Как фанат, я привык к современным лифтам, которые требуют сканирования карточки-ключа, прежде чем позволят вам выбрать этаж. Это безопасно, но может доставить хлопот, когда вы жонглируете завтраком по пути в номер и вам нужно найти свою карту. Однако меня сбивает с толку резкий звуковой сигнал, который он издает, когда принимает вашу карту-ключ. Звук, напоминающий зуммер игрового шоу, сигнализирующий о неправильном ответе, — не совсем то, что можно ожидать в дружественной обстановке отеля.

Группа, с которой я путешествовал, состоящая из профессионалов индустрии видеоигр, умеющих интерпретировать такие звуки, отреагировала аналогичным образом, когда лифт неожиданно начал двигаться, а мы не нажали ни одной кнопки. Мы все были ошеломлены сердитым звуковым сигналом и инстинктивно потянулись за ключами, но обнаружили, что лифт работает сам по себе. Эта ситуация создала среди нас значительный мысленный конфликт. Это заставило меня задуматься о том, насколько важны тонкие сигналы звука и пользовательского интерфейса для обеспечения правильной работы игр.

В видеоигре такой неожиданный звуковой сигнал не пройдет стадию игрового тестирования, поскольку разработчики внимательно следят за реакцией игроков на игровые стимулы. Они постоянно модифицируют игру, пока их действия не приведут к желаемым результатам. Если бы время разработки не было сильно ограничено, такие проблемы были бы обнаружены и устранены до выхода игры.

Тестирование позволит уловить раздражающий шум лифта

Получение раннего доступа к игре позволит Larian Studios улучшить Baldur’s Gate 3, изучая взаимодействие игроков в течение трех лет. Этот процесс распространен в студиях разработки игр, где разработчики наблюдают, какие части игры часто вызывают проблемы у игроков. Поскольку слишком близкое знакомство с игрой может привести к предвзятому восприятию, эти трудности не всегда можно предвидеть.

Из личного опыта видно, что многие геймеры, в том числе и я, заметили тенденцию в игровом дизайне, особенно подчеркнутую недавними дебатами о ремейке Resident Evil 4. Эта тенденция характеризуется переизбытком желтых тонов на игровых уровнях, что делает их похожими на условности косплееров Claptrap. Это связано с тем, что разработчики анализируют поведение игроков и пытаются не допустить, чтобы кто-либо чувствовал себя потерянным или дезориентированным во время игры. Однако по мере того, как игры становятся более реалистичными и сложными, этот подход, похоже, приводит к постоянному расширению использования желтого цвета, что упрощает навигацию в ущерб эстетике.

Чему меня научил раздражающий лифт в отеле об игровом дизайне

В реальном мире, как и в видеоигре, существуют правила и рекомендации, которым мы должны следовать, потому что они сложны и непосильны. Например, когда вы видите на двери табличку с надписью «Не входить», это похоже на желтую краску в игре с надписью «Не ходи сюда». Знаки ограничения скорости, часы работы, разметка полос на дорогах — все это служит для того, чтобы научить нас, как ориентироваться в этой «игре», называемой жизнью.

Легкий, почти незначительный шум, исходящий от кнопки лифта, напоминал провал миссии в Red Dead Redemption 2 из-за выхода за невидимую границу, застревания в головоломке «укажи и щелкни» из-за того, что ты пропустил что-то очевидное, или из-за того, что ты не увидел лестницу. потому что в нем не хватало капли желтой краски.

Смотрите также

2024-08-12 21:04