
Предстоящее дополнение к Hearthstone, Cataclysm, выходящее 17 марта, не ощущается как типичный анонс, вызывающий ажиотаж. Вместо этого, оно кажется взглядом на сценарий «что, если». Blizzard не представляет его как ностальгическое путешествие, а скорее как исследование того, что произошло бы, если разрушительные события Cataclysm в World of Warcraft никогда бы не закончились.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KНедавно я пообщался с командой Hearthstone в штаб-квартире Blizzard — включая ведущего дизайнера Кору Георгиу, старшего продюсера Эрика Ларсона, ведущего 2D-художника Джона Наймейстера и концепт-художника Деза Бенкосма — об их подходе к недавнему дополнению. Мы обсудили, как они воссоздали ключевой момент из истории Warcraft, сосредоточившись на том, как искусство, игровой процесс и общая атмосфера были обусловлены одной центральной концепцией: на этот раз, Смертокрыл был победителем.
Deathwing Reigns In The New Expansion

Как давний игрок в WoW, я очень рад расширению Cataclysm! Меня завораживает тот факт, что они берут события оригинального Cataclysm – которое ощущалось как огромный поворотный момент в 2010 году – и исследуют, что бы произошло, если бы всё не было полностью разрешено. По сути, Азерот всё ещё в плачевном состоянии, время сильно искажено, и разработчики не избегают этого хаоса, что, я думаю, смелый и интересный ход.
Георгиу объясняет радость работы над Warcraft как ощущение ‘возможности играть со всеми лучшими игрушками и использовать свое воображение – это очень весело!’ Однако она также отмечает, что дополнения, такие как Cataclysm, имели определенные требования. ‘Когда ты тесно адаптируешь существующий материал, у игроков есть ожидания относительно персонажей и элементов истории, которые тебе нужно включить.’
Самым большим вызовом был баланс между уважением к оригинальным историям и желанием создать что-то новое, объясняет она. Hearthstone всегда был посвящен изучению альтернативных возможностей, но с этим дополнением они хотели, чтобы все казалось правдоподобным. «Вы увидите знакомых персонажей, таких как Азшара, но представьте себе версию, где она победила Нептулона и стала королевой океанов», — говорит Георгиу. «Или Рагнарос, но таким, каким он был бы, если бы уничтожил Мировое Древо и использовал его силу для усиления своей брони.»
Команда не вносила эти изменения без тщательного рассмотрения. Даже название дополнения было предметом обсуждения внутри компании. По словам ведущего дизайнера Георгиу, они тщательно обдумывают каждую новую версию, рассматривая все варианты. Выбор ‘Cataclysm’ был осознанным решением, поскольку он отсылал к чрезвычайно важному событию в истории Warcraft. Им нужно было название, которое действительно передавало бы огромный масштаб и важность изменений, которые принесет это дополнение.
Переосмысление Cataclysm
Масштаб дополнения не просто для показухи. Игра разработана таким образом, чтобы постоянно увеличивать интенсивность и сложность. Команда разработчиков на самом деле оклеила целую комнату липкими заметками – тысячами – с описанием персонажей, сюжетных точек, игровых функций и ключевых идей. Как объясняет Ларсон, они хотели создать что-то поистине масштабное. Они сосредоточились на определении основной истории и обеспечении того, чтобы дополнение выполнило все свои обещания.
Мы действительно хотели, чтобы Дэтвинг ощущался как Катаклизм, поэтому сделать его неуязвимым было ключевым моментом. Именно поэтому мы решили сделать его единственной картой Героя в дополнении – нам нужно было действительно подчеркнуть, насколько он огромен. Его Сила Героя разработана так, чтобы быть абсолютно подавляющей, особенно если вы накопили достаточно Вестников. Честно говоря, это просто казалось правильным – необходимо было передать, насколько невероятно могущественным должен был быть Дэтвинг.
Ключевое слово ‘Herald’ представляет собой основную дизайнерскую идею: классы, связанные с последователями Смертокрыла, становятся сильнее по мере прохождения игры, неуклонно наращивая мощь. Классы, поддерживающие драконьи полёты, напротив, используют карты ‘Shatter’, которые предназначены для разрушения и комбинирования новыми способами. По словам дизайнера Георгиу, эта разница отражает сюжет: Смертокрыл командует разрозненными силами, в то время как аспекты драконов должны объединиться с героями, чтобы преодолеть угрозу.
Было непросто убедиться, что некоторые колоды не слишком сильны. Если определенные колоды начинали набирать обороты слишком быстро, они могли легко побеждать более медленные. Один из способов решения этой проблемы заключался в том, чтобы позволить игрокам быть более конкретными в отношении того, какие карты они улучшают. Например, вместо случайного усиления карты в руке, они могли выбирать, какую именно карту усилить. Этот уровень контроля помог различным типам колод оставаться конкурентоспособными, не делая их все одинаковыми.
Взрослая сторона Hearthstone.
Будучи тесно связанной с историей Warcraft, предстоящее дополнение всё же представляет новые истории и игровые возможности. Разработчики черпали вдохновение в дополнениях, таких как Murder at Castle Nathria и Great Dark Beyond, с точки зрения общего ощущения, но на этот раз стремятся к более серьёзному тону. Они хотят подчеркнуть высокие ставки в игровом мире и отойти от чрезмерно игривых или юмористических элементов.
Несмотря на общие художественные цели, дизайн персонажей в Hearthstone ставит во главу угла ясность. Как объясняет Neimeister, игра стремится к более легкому тону, чем World of Warcraft, что достигается за счет упрощения деталей и использования более мультяшного стиля. Речь идет не только о том, как все выглядит; речь идет о том, чтобы сделать игру функциональной. Высокодетализированные персонажи становятся неразличимыми при просмотре во время игрового процесса на игровом поле.
top-mob.com Отчёт: Подпишитесь и никогда не пропустите самое важное
На протяжении всех интервью меня особенно поразило то, как осознанно команда обсуждала давление – не со стороны маркетинга, а из-за необходимости творчески реализовать задуманное. Они представили Cataclysm как продолжение истории, начатой с Across the Timeways, объяснив, что всегда планировалось как двухчастное дополнение. По словам Ларсона, прибытие Deathwing’а — это отчаянная попытка Murozond’а сломать само время. Он заявил: «Мы почувствовали, что настало время представить Cataclysm в Hearthstone».
Разработчики также сосредотачиваются на том, чтобы сделать Hearthstone лёгким для освоения с новым дополнением ‘Cataclysm’. Даже несмотря на то, что дополнение вносит большие изменения в игру, они планируют предложить множество недавних карт бесплатно. Это облегчит начало игры как вернувшимся игрокам, так и новичкам. По словам разработчика Ларсона, они действительно хотят, чтобы ‘Cataclysm’ стал идеальным временем для начала пути в Hearthstone.
В конечном итоге, Cataclysm ощущается как захватывающее исследование того, какой была бы Hearthstone, если бы она полностью приняла более мрачный тон, а не просто намекала на опасность. Как описала Георгиу, создание дополнения было огромным предприятием, но она также сказала, что это было невероятно приятно.
Слушая, как команда Blizzard объясняет свои решения – честно, без хвастовства – стало ясно, что Cataclysm был не о праздновании прошлых успехов. Это был серьезный взгляд на то, что нужно изменить, чтобы Hearthstone двигался вперед.
Смотрите также
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Когда выйдет Ne Zha 3? Всё, что мы знаем о продолжении
- Days Gone: Лучшее оружие
- За кого выходит замуж Крессида Каупер в Бриджертоне?
- Список лучших уровней оружия в No Rest For The Wicked
- Fallout 76: как получить плазменную винтовку Анклава (и где найти моды)
- 10 модов Fallout 4 для улучшения строительства поселений
- Лучшие официальные готовые листы персонажей для DnD
- Где найти все головоломки с конусами в Once Human
- Лучшие средневековые постройки, которые можно построить в Minecraft
2026-02-09 21:06