«Мы зашли в тупик?»: комментарии Тодда Ховарда перед выпуском Starfield звучат слишком правдоподобно

«Мы зашли в тупик?»: комментарии Тодда Ховарда перед выпуском Starfield звучат слишком правдоподобно

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта за плечами, я не могу не задуматься о грандиозном видении и возможной реальности Starfield от Bethesda. Тодд Ховард, имя которого ассоциируется с эпическими ролевыми играми, такими как Skyrim и Fallout, поделился своими амбициозными планами на эту космическую одиссею. Идея пересечь более тысячи планет, настроить космические корабли и погрузиться в бесчисленные истории была мучительно близка.

В прошлом году Тодд Ховард, директор таких игр, как Starfield, Skyrim и Fallout 4 (среди многих других известных игр от Bethesda), выразил свое мнение BBC во время интервью.

Он обсудил огромный размер игры, признав, что она значительно больше, чем любой проект, над которым они работали ранее. На самом деле он задумался, не могли ли они откусить больше, чем могли проглотить, учитывая обширный характер игры.

Однажды у Старфилда было грандиозное видение

Во время интервью BBC Ховард рассказал о стремлении Starfield предложить игрокам беспрецедентный уровень свободы. В составе команды по исследованию космоса геймеры смогут путешествовать по более чем тысяче планет, создавать собственные корабли и оружие, а также погружаться в многочисленные истории, миссии и сюжетные линии.

Команда студии стремилась создать игру, которая увлекла бы игроков на длительный период. Тем не менее, они не были уверены в том, что длительное время игры может стать чрезмерным.

Часто геймеры спорят о том, должны ли современные игры содержать сотни часов контента, предпочитая вместо этого более лаконичный и специализированный опыт. Как отмечает Ховард, попытка предоставить изобилие вариантов выбора потенциально может привести к упущениям и несоответствиям, что приведет к ухудшению игрового процесса.

Хотя такие студии, как Obsidian и Larian, могут решительно с этим не согласиться, очевидно, что с точки зрения глубокой ролевой механики Bethesda им не уступает.

Несмотря на то, что время игры было ограничено всего 10–20 часами, Ховард был уверен, что решения, с которыми сталкиваются игроки, создадут уникальный и приятный опыт для каждого игрока, адаптированный к его выбору.

На протяжении всего процесса создания игры Ховард признавался, что был завален огромным количеством решений и возможностей.

Иногда мы думали: «Неужели мы зашли в тупик?»

Он считал, что от этого выбора зависит непреходящая привлекательность игры, поскольку они заставляют игроков продолжать размышлять над игрой даже во время перерывов в игре.

Несмотря на трудности, он был уверен, что у них есть что-то уникальное, поскольку время, казалось, ускользало, пока он экспериментировал и наслаждался игровым процессом.

Шоу «Реальность падает» в Старфилде

«Мы зашли в тупик?»: комментарии Тодда Ховарда перед выпуском Starfield звучат слишком правдоподобно

После выпуска игра в целом получила высокую оценку из-за надежных технических характеристик и отсутствия серьезных сбоев или неисправностей. На первый взгляд казалось, что игра работает гладко.

При ближайшем рассмотрении обнаружилось множество недостатков. Сюжет, персонажи, повествовательный ход, возможности исследования, игровая механика и перестрелка не соответствовали установленным высоким стандартам. Учитывая, что эта игра задумывалась как главное возвращение Bethesda после Fallout 4 и Fallout 76, она существенно не оправдала ожиданий.

Через несколько месяцев после его дебюта первоначальный энтузиазм и ажиотаж вокруг него утихли. Сейчас Starfield редко обсуждается в игровых кругах, в основном из-за не самых благоприятных упоминаний.

В этом случае студия вроде бы продемонстрировала свои возможности, но, похоже, взяла на себя больше, чем могла осилить. Амбициозный план, который Ховард задумал для игры, с огромным космосом и множеством вариантов выбора, не оправдал ожиданий.

Было вполне естественно, что эту игру по исследованию космоса стали сравнивать с другими играми, такими как No Man’s Sky. Хотя в игре рекламировались открытые исследования и захватывающий сюжет, она не соответствовала стандартам, установленным прошлыми играми Bethesda.

Вместо того, чтобы сделать игру эксклюзивной для Xbox, как предлагал Говард, это, казалось, помогло сконцентрировать усилия, но, похоже, не привело к ожидаемому уровню успеха.

Смотрите также

2024-08-05 13:53