Почему Highguard выбрала выпуск игры сразу после её сдержанного представления на The Game Awards?

В последние моменты прошлогодней The Game Awards все ждали самого большого объявления. Но вместо сиквела популярной игры или анонса от крупной компании трейлер представил Highguard, free-to-play шутер от небольшой, относительно неизвестной независимой студии под названием Wildlight Entertainment.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Объявление вызвало мгновенный переполох в сети. Люди были смущены и задавались вопросом, было ли оно вообще законным – как небольшому, независимому разработчику удалось получить такое заметное место на крупном игровом мероприятии? Интернет наводнили сообщения о неверии, поставив разработчика в трудное положение: они получили гораздо больше внимания, чем ожидалось, но также столкнулись с интенсивной критикой и пристальным вниманием, не имея простых ответов.

Перед официальным выходом игры на этой неделе у меня была возможность пообщаться с основателями Wildlight, Дасти Уэлчем и Чадом Гренье. Мы обсудили захватывающий период, когда они только начинали свою компанию, какой получилась игра и риск, на который они пошли, создавая свою независимую студию, конкурируя при этом с гораздо более крупными компаниями.

Решение Молчать

Оглядываясь назад, Уэлч и Гренье признали, что раскрытие игры на The Game Awards, возможно, было ошибкой. Интенсивное внимание не позволило игре произвести собственное впечатление и заставило студию бороться с удивительно негативной реакцией.

Мы изначально планировали выпустить игру 26 января, и эта дата была установлена на некоторое время, — объясняет Уэлч. — Затем Джефф Кигли сыграл в неё и был очень впечатлён. Он предложил нам рискнуть и представить нашу free-to-play инди-игру на The Game Awards. Было огромной честью получить такое приглашение, и оно остаётся таковым.»

Позитивное внимание также принесло неожиданные трудности. ‘Реакция оказалась не такой, на какую мы надеялись’, — объясняет Уэлч. ‘Поэтому мы вернулись к нашей первоначальной стратегии: тихому релизу без большого количества предварительной рекламы’.

Несмотря на большое количество внимания до запуска, многие игроки до сих пор не уверены, о чем Highguard. Это фактически создает уникальную возможность с сегодняшним релизом: игроки могут открыть игру для себя, изучая ее правила и сюжет органично, не подвергаясь влиянию трейлеров или маркетинговых материалов.

Итак, что же такое Highguard?

Определить Highguard непросто, потому что она не укладывается чётко ни в одну категорию. Хотя это, по сути, шутер, она также сочетает в себе элементы рейдовых симуляций, масштабных фэнтезийных сражений и открытого мира в бою.

Команды из трех игроков, называемые ‘Wardens’, выбирают домашнюю базу, укрепляют ее оборону, а затем исследуют большие карты для сбора ресурсов, сражаясь с другими командами. В основе игры лежит массивный меч под названием Shieldbreaker; неся его, вы можете начать полномасштабное нападение на вражескую базу. Однако сражения хаотичны – игроки постоянно собирают больше добычи, бои возобновляются, и игра заканчивается только тогда, когда остается одна база.

Как фанат, меня по-настоящему радует в Highguard то, как она сочетает в себе множество различных вещей, которые я люблю в играх. Разработчики черпают вдохновение из множества жанров – это своего рода обратный захват флага, смешанный с напряжением закладки и обезвреживания бомб, но всё это происходит одновременно, а не раундами. Когда ты сражаешься на базах, это ощущается как супер-интенсивный Team Deathmatch. А затем, за пределами этого, есть этот открытый мир, где ты можешь грабить и исследовать. Как будто они взяли все лучшие части игр, которые им нравятся, и смешали их вместе, и это звучит потрясающе!

Вся работа по тестированию и разработке напрямую влияет на ощущение от игры Highguard. Гренье объясняет, что его любовь к шутерам происходит от того, насколько они захватывающие – ощущение, будто ты внутри игры, видишь свои руки на экране и ощущаешь мир со своей собственной перспективы. Он считает, что именно в этом он преуспевает, используя свой опыт и знания для создания действительно увлекательного опыта. Он уверен, что его команда очень умело создает такие игры.

От ветеранов индустрии к независимой студии

Истоки Wildlight тесно связаны с историей видеоигр. Уэлч был оригинальным создателем франшизы Call of Duty в Activision и позже стал ключевым лидером в Respawn Entertainment, внеся вклад в такие популярные игры, как Titanfall 2, Star Wars: Jedi Fallen Order и невероятно успешную Apex Legends. Гренье провел почти 20 лет в Activision и Respawn, начав с должности дизайнера и в конечном итоге став игровым директором, прежде чем решил начать собственное предприятие.

Несмотря на свой опыт, они чувствовали себя ограниченными. Они жаждали свободы создавать и строить что-то самостоятельно, не нуждаясь в одобрении сверху. По этой причине они ушли, чтобы начать собственное дело, и многие из их бывших коллег из Respawn Entertainment присоединились к ним в осуществлении этой новой мечты.

Wildlight задумывался как место для экспериментов и инноваций. Уэлч объясняет, что приносит удовлетворение объединять талантливых людей, давать им свободу для исследований и наблюдать за тем, что они создают. Ее роль — поддерживать их, предоставляя ресурсы и устраняя любые препятствия, чтобы они могли процветать.

Этот подход распространяется и на организацию студии. Владельцы, Чэд и я, верим в разделение собственности со всеми сотрудниками посредством акций. Мы считаем, что крайне важно создать рабочее место, где каждый чувствует свою причастность к успеху компании, и, естественно, также извлекает из этого выгоду.

Почему гибридный рейдовый шутер?

Когда они начали разрабатывать свою первую игру, у них была свобода исследовать любую идею, не беспокоясь о том, что ожидают другие. Так почему бы не сделать шутер? Гренье объясняет: «Я играю в игры, чтобы убежать от реальности и погрузиться в новые миры. Шутеры, для меня, обеспечивают самое сильное и приятное чувство побега.»

Подпишитесь на рассылку, чтобы получать информацию об инди-играх.

Gain deeper analysis and context by subscribing to the newsletter, covering indie studios, launch decisions, and hybrid-genre design. Get clear, informed coverage that unpacks development choices, studio strategy, and the trends shaping modern games.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept Valnet’s Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Для нас не было принципиально придерживаться одного конкретного игрового жанра, что было здорово. Так как же ‘Raid Shooter’ вообще появился? Оказывается, это был не какой-то просчитанный ход, основанный на том, что будет продаваться. По словам Гренье, мы просто продолжали играть и тестировать разные вещи командой, выясняя, что на самом деле весело. Мы много итерировали, и в конце концов нам нужен был способ описать то, что мы создали. ‘Raid Shooter’ просто казалось правильным названием, как будто оно идеально передавало впечатления.

Гренье уже планирует будущее Highguard. Он надеется, что они смогут продолжать разрабатывать игру с новыми историями, игровыми возможностями и функциями. Он также признает, что команда хотела бы создать выделенный одиночный режим в какой-то момент.

Окей, так что трейлер The Game Awards был не идеальным, но он действительно заставил меня задуматься о том, что пытается сделать Wildlight. Это здорово, что небольшая команда стремится к чему-то большому в индустрии, где обычно только крупные студии создают весь шум. Это похоже на напоминание о том, что если ты умелый и веришь в свое видение, ты все еще можешь оказать реальное влияние, даже с небольшим бюджетом. Речь идет не только об этом одном анонсе игры, хотя; речь идет о вере в свою работу, не позволяя хейтерам тебя опустить и позволяя конечному продукту доказать все. Я действительно рад увидеть, куда они пойдут с этим.

Велч призывает всех попробовать игру, так как она бесплатна. Он говорит, что совершенно нормально, если кому-то она не понравится, но он верит, что многие разделят его энтузиазм.

Я искренне люблю эту команду Highguard. Они полные аутсайдеры, настоящий Давид, сражающийся с Голиафом давления и ожиданий. У них может быть не так много, но у них огромный опыт и, что более важно, они верят в свою победу, и этого достаточно для меня.

Смотрите также

2026-01-26 23:06