«Игрокам было сложно понять эту систему»: Тодд Ховард признает, что 1 главный механик в Starfield был «чертовски ослаблен» — когда Bethesda перестала доверять обычному геймеру?

«Игрокам было сложно понять эту систему»: Тодд Ховард признает, что 1 главный механик в Starfield был «чертовски ослаблен» — когда Bethesda перестала доверять обычному геймеру?

Как опытный геймер, переживший бесчисленные космические штормы и путешествующий по коварным инопланетным ландшафтам, я не могу не чувствовать легкую ностальгию по оригинальному видению Starfield. Идея управлять атмосферными эффектами и надевать разные скафандры для каждой планетарной среды была заманчивой перспективой, предлагающей захватывающий уровень реализма, который отличал бы эту игру от аналогов.

Как заядлый исследователь космоса, я не могу не поделиться своим восторгом по поводу «Starfield», совершенно новой космической ролевой игры от талантливых умов Bethesda. Изначально эта игра обещала сложную систему исследования планет, где каждый шаг потенциально может оказаться вопросом жизни и смерти. Однако перед запуском они решили смягчить этот аспект, сделав игру более доступной для таких игроков, как я, которые, возможно, не так хорошо умеют выживать в суровых космических условиях!

Как сообщил Тодд Ховард, директор компании, сложность системы превосходила то, с чем могло бы с легкостью справиться большинство игроков. Следовательно, команда решила внести существенные изменения, чтобы упростить систему, что часто называют «укрощением» или «смягчением».

В предыдущей настройке игрокам приходилось справляться с разнообразными атмосферными проблемами, такими как радиация и тепловые повреждения, что требовало использования разных скафандров для разных ландшафтов. Однако можно задаться вопросом: почему этот аспект был смягчен? Неужели разработчикам не хватило веры в способности игроков?

Тодд Ховард рассказал, что Starfield был намного сложнее

Во время беседы в подкасте AIAS Game Maker’s Notebook Ховард объяснил, почему они решили оптимизировать воздействие факторов окружающей среды в Starfield. Поначалу игрокам было необходимо обеспечить устойчивость скафандра к различным атмосферным условиям, таким как радиация и сильный холод.

Ховард признал, что эта система была «очень карательной», заявив:

В заключение мы значительно упростили довольно сложную настройку, которая могла озадачить игроков, фактически сделав ее менее мощной или сложной.

В нашем первоначальном дизайне игрового процесса на космическую тематику игроки использовали различные скафандры, каждый из которых был настроен на борьбу с определенными планетарными опасностями, такими как сильная радиация или сильный холод.

Ховард отметил, что, несмотря на значительное сокращение масштабов, экологическая система по-прежнему играет роль, хотя и незначительную. Теперь система стала «более интересной», а не центральной частью игрового процесса. Он признал, что они могут вернуться к этому в будущем, возможно, в форме хардкорного режима или режима выживания. 

Комментарий
автора/GloriousSpamm из обсуждения
в Starfield

Как человек, проведший бесчисленное количество часов в огромном мире видеоигр, я могу оценить привлекательность более сложных ощущений в игре, сохраняя при этом доступность для новичков. Разработчики Starfield продемонстрировали свою способность предоставлять обновления после запуска, которые улучшают игровой процесс, о чем свидетельствует добавление режимов выживания в таких играх, как Fallout 4. Учитывая мою собственную страсть к исследованиям и преодолению препятствий в виртуальном мире, я с радостью ожидаю возможности аналогичного обновления для Starfield, которое позволит мне еще глубже погрузиться в глубины этой ожидаемой новой вселенной.

Starfield добилась успеха, несмотря на жалобы и урезание функций

«Игрокам было сложно понять эту систему»: Тодд Ховард признает, что 1 главный механик в Starfield был «чертовски ослаблен» — когда Bethesda перестала доверять обычному геймеру?

Кроме того, Ховард подчеркнул важность определения приоритетных аспектов при разработке игр, используя пример системы ущерба окружающей среде Starfield. Он пояснил, что, хотя сложные системы не всегда требуют устранения, вместо этого их можно убрать «с основной сцены».

Как преданный энтузиаст, я не могу не подчеркнуть острые ощущения от портативных, ежеминутных действий, особенно от перестрелок. Для нас крайне важно постоянно совершенствовать и улучшать этот аспект. Мы искренне довольны тем, что в итоге получилось.

Приняв этот метод, они смогли уделить больше внимания другим ключевым элементам, таким как механика стрельбы в игре, поскольку Ховард подчеркнул их важность как ключевой особенности.

Когда в 2013 году разрабатывалась Fallout 4, в моей голове уже зарождалась интригующая концепция космического искателя приключений. В течение этого длительного периода мне приходилось возиться с различными механиками и обсуждать идеи, в конечном итоге утвердив окончательный дизайн.

Несмотря на изменения, игра оказалась огромным триумфом для Bethesda, обеспечив самый крупный запуск, который когда-либо проводила студия. Это показывает, что оптимизация некоторых аспектов не уменьшила его популярность. Однако это также подчеркивает возможную рыночную нишу для игр, предлагающих более высокий уровень сложности и сложности.

Смотрите также

2024-08-02 01:32