Как любопытный наблюдатель игровой индустрии, я нахожу подход Эндрю Чемберса к разработке игр действительно вдохновляющим. Его акцент на быстром прототипировании и итеративном проектировании, подкрепленный его обширным опытом работы с такими гигантами отрасли, как Relic и Blizzard, — это глоток свежего воздуха в эпоху, когда традиционные методологии разработки часто душат творчество.
Эндрю Чемберс ранее сотрудничал с такими крупными компаниями, как Activision Blizzard и Netflix Games. В последнее время он решил уйти с этого профессионального пути и занять должность директора по играм в Genies. Для тех, кто не в курсе: Genies — это новаторская компания по разработке аватаров, занимающаяся созданием совместимого уровня идентификации в Интернете.
Они используют набор инструментов, известный как Genie’s Development Suite, который позволяет дизайнерам, художникам, новаторам, предприятиям и цифровым платформам создавать захватывающие игровые среды и миры аватаров, которые связаны между собой через совместимую платформу Genie. У меня была возможность поговорить с Эндрю о его участии в компании.
[Некоторые ответы были отредактированы для обеспечения длины и ясности]
Эндрю Чемберс рассказывает нам больше о целях Genies как компании
TopMob: Прежде всего, не могли бы вы рассказать нам немного о Genies как компании и вашей роли в ней?
Эндрю Чемберс: Мы в Genies стремимся создать всеобъемлющую сеть идентификации для будущего Интернета. Также считается, что эти цифровые персонажи в конечном итоге могут стать подлинными средствами социального взаимодействия между людьми. В первую очередь Genies функционирует как социальная платформа для таких аватаров, и когда вы рассматриваете социальные аватары, они обычно напоминают игры, не так ли?
Размышления о некоторых крупных социальных платформах, возникших в последние десятилетия, таких как Facebook, изначально служили в первую очередь для обмена статусами или фотографиями. Однако произошел неожиданный поворот событий, и в конце концов на сцену вышла Zynga. Это привело к появлению Farmville, который существенно изменил поведение пользователей. Вместо того, чтобы просто использовать эти платформы по отдельности, люди начали вместе играть, взаимодействовать и общаться на них.
Здесь кроется возможность для игр преуспеть, особенно в области социальных сетей и взаимодействия с аватарами. Итак, что мы создаем? В качестве иллюстрации рассмотрим растущий альянс Disney и Epic. Это партнерство может значительно расшириться, что побудит многих захотеть получить аналогичный опыт.
Мы разрабатываем место, где каждый будет оснащен универсальным набором инструментов, который позволит им продвигать свою интеллектуальную собственность на социальную платформу. Это уникальное пространство не только предоставляет людям интерактивные аватары для общения и взаимодействия с другими, но также предлагает захватывающие игровые впечатления, которые способствуют совместному и приятному проведению времени. Это то направление, в котором мы движемся; это то, что мы строим.
Что касается Disney и Epic… мы делаем это лучше.
Как опытный владелец интеллектуальной собственности с богатым опытом работы с цифровыми платформами, я искренне рекомендую это инновационное решение тем, кто ищет динамичное пространство, где их пользователи могут взаимодействовать с персонализированными аватарами, общаться и совместно работать над играми. Кроме того, компонент пользовательского контента (UGC) меняет правила игры, позволяя создателям обогащать платформу своим уникальным вкладом. Это прекрасная возможность для владельцев интеллектуальной собственности расширить сферу своей деятельности и создать активное сообщество вокруг своей интеллектуальной собственности.
С игровой точки зрения я решил присоединиться к этой платформе, потому что она представляет собой необычное испытание и предлагает интригующие перспективы. Уникальный аспект здесь заключается в частом использовании термина «взаимодействие», который часто сводится к эстетике. Проще говоря, это относится к визуальному элементу, который можно использовать совместно или использовать на разных платформах. По сути, они обладают визуально совместимым компонентом.
Что действительно отличает нас от других, так это не только наша способность к визуальной совместимости, но и наша поведенческая совместимость. Это позволяет интерпретировать действия игроков в различных условиях, что позволяет нам более точно различать их предпочтения и требования. Такие идеи могут затем помочь при создании будущих игр.
Я пришел ради интригующей задачи, которую рассматриваю как уникальный шанс решить увлекательную головоломку. На данный момент мы добились замечательных успехов благодаря участию исключительно опытных разработчиков игр, которые каждый день усердно работают над этой увлекательной задачей.
Ощущали ли вы, что на рынке существует спрос или отсутствие такого рода продуктов или услуг, требующих внимания?
Как фанат: Мы постоянно работаем над этим уже довольно давно, не потому, что мы внезапно решили изменить направление или разворот, а потому, что именно на этом мы всегда фокусировались. Создание чего-то подобного требует терпения и времени, так что это не значит, что мы наткнулись на возможность и ухватились за нее. Напротив, это всего лишь осязаемое свидетельство того, что мы на правильном пути и движемся в правильном направлении.
Делая акцент на контенте Disney и Epic, людям становится легче общаться и понимать, тем самым увеличивая нашу способность оценивать спрос только благодаря этому объявлению. Однако мы преуспеваем в этой области, потому что мы также обеспечиваем поведенческую совместимость.
Как геймеру, мне посчастливилось наладить связи с замечательными разработчиками игр. Путешествие не всегда было гладким, но это был поучительный опыт. Речь идет не только о просьбе о помощи; речь идет о понимании своего дела, уважении своего времени и развитии взаимного уважения, которое приносит пользу обеим сторонам. Построение этих отношений похоже на уход за садом, требующее терпения, настойчивости и общей страсти к играм.
Эндрю Чемберс: Другими словами, наша игровая студия не передается на аутсорсинг; он состоит из штатных разработчиков, которых мы нанимаем на постоянной основе. У нас есть несколько небольших внутренних команд, которые занимаются созданием для нас уникального игрового опыта.
Хотите узнать о прогрессе, достигнутом Genie в достижении своей цели до вашего прибытия, чтобы лучше понять график: на какой стадии находились Genie в отношении своего стремления, когда вы присоединились?
Эндрю Чемберс: Я начал работать здесь примерно в период с октября по ноябрь прошлого года, помогая с такими задачами, как планирование дорожной карты на следующий год. В январе я официально стал штатным сотрудником, хотя с Genies общался примерно с июля прошлого года. Тогда я впервые познакомился с компанией через общего знакомого.
Подслушивая их дискуссии, я обнаружил, что все больше заинтригован их командными целями. Что меня больше всего поразило, так это их прозрачность в решении сложностей разработки игр — уровень откровенности, который воодушевлял.
Изначально в начале года наша игровая студия состояла всего из одного члена команды. Однако со временем мы существенно выросли и теперь можем похвастаться командой из 15 человек. Этот рост, возможно, не такой быстрый, как у некоторых других, но он гарантирует, что мы сохраняем соответствующий размер по отношению к проблемам, которые мы решаем. Мы вложили значительные ресурсы в решение этой проблемы, поскольку понимаем, что это серьезная задача.
Был ли ваш выбор перехода от традиционной разработки игр к созданию аватаров обусловлен в первую очередь желанием вообще уйти от разработки игр, или это была главным образом возможность для дальнейшего творческого роста?
Эндрю Чемберс: Я вижу потенциал для дальнейшего творческого развития, и это показалось мне интересным изменением по сравнению с моей предыдущей работой. Честно говоря, я начал уставать от традиционного подхода к созданию игр. Честно говоря, я считаю, что нынешняя структура создания ААА-игр ошибочна. Это предоставило уникальный шанс работать так, как я считаю, более подходящим.
Наш подход предполагает создание нескольких компактных команд, которые быстро разрабатывают инновационные концепции в виде прототипов. Под «быстрым» я подразумеваю один новый прототип в неделю, который поможет нам найти интересные идеи. На данный момент одна команда создала шесть уникальных прототипов, и каждый из них уникален. Когда я говорю «прототипы», я имею в виду полностью функциональные модели, а не просто вертикальные срезы или подобные концепции. Задача состоит в том, чтобы быстро определить интересные аспекты в этих проектах.
Меня разочаровало то, как индустрия в целом занимается разработкой игр.
Оценив результаты этих прототипов (поскольку на этапе прототипирования обычно случаются неудачи), мы выбираем наиболее перспективный и приступаем к полномасштабному производству. Недавно мы запустили в производство одну концепцию, похожую на игру. После этого мы посвятим некоторое время его доработке, пока он не будет готов к презентации нашей аудитории.
До сих пор этот подход работал исключительно хорошо, и все в команде им довольны. Это потому, что у них есть шанс что-то построить, а это именно то, к чему стремятся создатели игр, что в конечном итоге приводит нас к созданию действительно интересных игр.
Всем привет,
Эндрю Чемберс: Действительно, есть аспекты, с которыми я согласен. Меня встревожил более широкий подход к разработке видеоигр. Я считаю, что обычные разработчики концентрируются на неправильных вопросах. Образ мышления; Можем ли мы создать слайд-презентацию, чтобы получить 75 или 100 миллионов долларов в течение трех-четырех лет для этой масштабной игры? Я не согласен с этим. Вместо этого я предпочитаю более гибкий и итеративный подход.
Это один из подходов, но он имеет тенденцию быть более консервативным и приводит к большому количеству предсказуемых результатов. Он не дает возможности решать сложные и интригующие задачи, а это именно то, к чему мы стремимся в Genies.
Здесь, в Genies, мы концентрируемся не только на создании увлекательной игры, но и на обеспечении ее бесперебойной работы на разных платформах, обеспечивая ее совместимость. Мы добились значительных успехов на пути к этой цели. Чтобы по-настоящему решить эту проблему, недостаточно просто представить в PowerPoint презентацию решения. Вместо этого нам нужны исключительные люди, которые неустанно работают над быстрым строительством, а затем внедряют инновации, чтобы найти творческие решения этой проблемы.
Давайте рассмотрим метод определения силы предмета таким образом, чтобы он не приводил к индивидуальному доминированию, сохраняя при этом сбалансированный игровой процесс и вызывая азарт среди игроков, поскольку они вносят в игру уникальные элементы. Цель состоит в том, чтобы создать среду, в которой каждый, кто участвует в игре, ценит и извлекает выгоду из вклада друг друга.
Речь идет не только о конечном результате, но и о процессе.
Подход, который мы используем, больше основан на фундаментальном изменении взгляда на рассматриваемую проблему, а не на том, чтобы застрять в рутине создания слайдов, посвящении шести месяцев или года разработке, а затем их выпуска. Вместо этого мы работаем с гипотезой: давайте попробуем это, а затем быстро создадим решения, основанные на этом предположении.
Основываясь на своем собственном опыте, я считаю, что даже если двухдневный проект идет не так, как планировалось, и не дает желаемого результата, важно осознавать, что затраченное время не было потрачено зря. Напротив, знания и идеи, полученные в ходе этого процесса, могут послужить ценными ступеньками на пути к будущим успехам. Таким образом, это начинание действует как умственная тренировка творческих способностей, помогая нам генерировать новые идеи и перспективы. Этот альтернативный подход, хотя, возможно, и не такой традиционный, оказался более полезным в моем личном путешествии, способствуя созданию среды постоянного роста и инноваций.
Эндрю Чемберс: Действительно, мы всегда стремимся наложить некоторые ограничения относительно бюджета и сроков наших проектов. Это очень важно, потому что без этих границ проект может стать чрезмерно дорогим и ограничить нашу творческую свободу.
Чтобы внести ясность, давайте сосредоточимся на Genies: одним из интересных аспектов является то, что мы не просто разрабатываем игры для запуска на платформе. Мы также создаем игры, чтобы продемонстрировать наши возможности потенциальным партнерам и создателям. По сути, речь идет не только о конечном продукте, но также о пути и процессе.
Как опытный геймер, размышляющий о своем опыте сотрудничества с такими разработчиками игр, как Relic и Blizzard, я, безусловно, извлек ценные уроки из их стратегий управления. Итак, есть ли что-то особенное из тех прошлых встреч, чему мне следует подражать или чего следует избегать, принимая на себя эту новую роль? Другими словами, есть ли какие-то конкретные рекомендации, которые можно и чего нельзя делать, исходя из того, чему я был свидетелем на протяжении своего игрового пути?
Как геймер, я считаю, что все дело в создании среды, в которой создатели могут создавать свои шедевры. Вместо того, чтобы предлагать решения, я стремлюсь задавать наводящие на размышления вопросы, которые стимулируют их творческий потенциал. Хотя я, возможно, не тот, кто разрабатывает игры изо дня в день, моя работа — определить видение, убедиться, что мы все находимся на одной волне относительно того, как выглядит успех, и обеспечить правильные условия для этого успеха.
По прибытии моей целью становится помочь им добиться лучших результатов, а не мешать им. Значительная часть этого предполагает доверие к их способностям и предоставление им возможности преуспеть в выполнении своих задач. Этот урок был особенно глубоким на начальных этапах разработки Blizzard. По сути, если мы сможем создать отличную идею, все остальное естественным образом последует ее примеру.
Действительно, из этого не всегда следует, что все идет по плану. Вместо этого важно отдать приоритет открытости, честности и четкому общению. Это позволяет тем, кто активно участвует в принятии решений и разработке игр, действовать оптимально и принимать обоснованные решения, вооружившись всей доступной нам соответствующей информацией.
Поскольку Эндрю Чемберс является огромным источником знаний и был более чем готов поделиться своим временем, это интервью будет разделено на две части. Следите за второй частью, когда она станет доступна, а пока не забудьте изучить увлекательный канал Эндрю на YouTube и платформу Genies!
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-08-02 01:03