Fallout 3 чуть было не обошлась без VATS.

Оригинальная игра Fallout, выпущенная в 1997 году, была классическим ролевым опытом с видом сверху. Игроки осторожно сражались с врагами, такими как гигантские крысы и скорпионы, часто дожидаясь их атаки, прежде чем отвечать огнем из оружия, например, пистолетов. Уникальным в Fallout была система VATS, которая позволяла игрокам целиться в определенные части тела. Это могло увеличить шанс критического попадания, но также несло в себе риск полностью промахнуться мимо цели.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Когда Bethesda приобрела серию Fallout у Interplay, они значительно изменили её направление, фактически создав игру, похожую на Elders Scroll, но с огнестрельным оружием. Несмотря на переход к бою в реальном времени, они мудро сохранили популярную систему VATS. Сегодня кажется очевидным, что VATS, вместе с Pip-Boy и статистиками SPECIAL, необходимы для Fallout, но во время разработки Fallout 3 были серьезные сомнения в том, будет ли она хорошо функционировать в 3D-среде, и она чуть не была исключена из финальной версии.

Разработка системы VATS представляла собой серьезные трудности, — сказал ведущий художник Истван Пели в интервью журналу Edge Magazine (via GamesRadar+). — Долгое время мы сомневались, будет ли она приятной, стоящей или даже чем-то, чем игроки действительно будут пользоваться.

Создание работающей пошаговой системы в сочетании с боевыми действиями в реальном времени было ключевой задачей для Bethesda.

Одной из сложностей при превращении Fallout в шутер от первого лица было то, что игроки и так могли целиться в голову самостоятельно, из-за чего система VATS казалась ненужной. Bethesda хотела, чтобы VATS была полезной и увлекательной, но её совершенствование оказалось сложным и чуть не задержало выпуск игры.

Как фанат, я узнал, что команда действительно боролась с замедленными повторами! Оказывается, они потратили кучу времени только на то, чтобы правильно настроить угол камеры, чтобы вы могли действительно увидеть крутые повторы. Им требовалась специальная система, чтобы предотвратить застревание камеры на предметах – например, на стенах или других объектах – во время этих моментов.

Pely объяснил, что они ‘только что заставили это работать к моменту отгрузки’.

Сложно поверить, насколько мы полагались на быструю и точную систему прицеливания VATS, чтобы сделать неуклюжую стрельбу в старых играх Fallout играбельной. Нам повезло, что команде удалось заставить её работать вовремя, потому что удивительно, насколько близко Bethesda подошла к удалению этой культовой функции, когда они перешли к 3D-графике.

Смотрите также

2026-01-10 14:04