Как опытный Мастер Подземелий с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я видел все – от триумфальных побед до душераздирающих поражений. Но одна вещь, которая меня всегда интриговала, — это использование механики безумия в D&D.
Ролевое безумие в такой игре, как Dungeons & Dragons, может быть довольно сложной задачей из-за ее сложной природы. Вы должны намеренно заставлять своего персонажа совершать действия, которые кажутся нелогичными и, возможно, противоречат его сложившейся личности и движущим силам. Руководство Мастера Подземелий содержит дополнительные правила для действий в ситуациях, когда ваши персонажи сталкиваются с событиями или магическими воздействиями, вызывающими безумие.
1. «Освоение этих элементов может оказаться трудным. Некоторые варианты из таблицы «безумие» могут включать суровые наказания или сценарии ролевой игры, которые радикально изменяют исходные черты персонажа. Чтобы сделать безумие интересным, важно проявлять тонкость и знать, когда отклоняться от сценарий».
Когда использовать эффекты безумия
В «Руководстве Мастера Подземелий» безумие разделено на три категории.
- Краткосрочные эффекты с сильным немедленным эффектом. Они длятся максимум несколько минут, но могут полностью лишить игрока контроля над своим персонажем.
- Долгосрочные эффекты с продолжительным негативным воздействием обычно не позволяют персонажу совершать определенные действия и могут длиться несколько дней.
- Бессрочное безумие длится до тех пор, пока не будет излечено с большим восстановлением. Они не оказывают прямого механического воздействия, а вместо этого навязывают новые черты характера , которые могут изменить процесс принятия решений игроком.
Каждый из них хорошо вписывается в определенные сценарии, в которых их эффекты используются наилучшим образом.
- Кратковременное безумие лучше всего работает в ситуациях, ограниченных во времени. Вы можете рассматривать их как мощные дебаффы, наносимые определенными монстрами, и заклинания, способные исказить разум цели.
- Длительное безумие лучше всего подходит как последствие исследования, например, с помощью проклятых предметов или ловушек. Он имеет более длительный эффект, чем одиночное боевое столкновение, но не является постоянным недугом.
- Неопределенное безумие лучше всего работает в качестве инструмента повествования, когда персонажи подверглись чему-то травмирующему или подверглись резкой психической атаке.
В обычных игровых сессиях редко стоит ожидать разрешения неопределённого безумия. Будьте внимательны при предоставлении таких условий игрокам; обсудите последствия во время первоначального планирования игры.
Использование кратковременного безумия
1. Таблица эффектов безумия DMG предлагает множество результатов, которые обычно можно сгруппировать в несколько категорий в зависимости от их предполагаемого игрового процесса или повествовательной цели. Целесообразно заранее просмотреть таблицу и исключить все варианты, которые не соответствуют тону вашей игры.
Безумие | Последствия | Влияние игрового процесса |
---|---|---|
Не могу действовать | Большинство кратковременных безумий подходят под эту категорию, варьируясь от паралича, оглушения или вынужденного бегства на время. Игроку нечего делать, чтобы взаимодействовать с этим безумием. | Если эти эффекты происходят в бою, здоровье персонажа также может быть уменьшено до нуля. В большинстве других ситуаций группа может просто подождать, пока безумие пройдет. |
Ограничивает возможности игрока | Примеры этого включают потерю способности говорить или получение помехи во всех проверках навыков на время действия. | Насколько это будет наказанием, будет во многом зависеть от персонажа, которого это затронет. Заклинатель, теряющий способность говорить, теряет почти все свои способности, а варвар может игнорировать этот эффект. |
Дурацкое безумие | Такие эффекты, как «делать все, что прикажет человек» или «чувствовать непреодолимое желание съесть грязь». | На самом деле они ничего не делают, кроме создания довольно жесткой комедийной сцены. Если у вас нет звездных ролевых игроков, эти варианты будут скорее неприятностью, чем что-либо еще. Особенно если прокатывать неоднократно. |
Потенциально смертельно | Вероятность 10%, что вам придется потратить следующие 1d10 минут (до 100 раундов боя), случайно атакуя свою группу. | Некоторым группам понравится драма, когда им придется вывести друга из строя, не причинив ему вреда. Другие сочтут это пустой тратой времени и ресурсов. |
Жизнеспособным подходом может быть заранее подготовить тип хаоса, который будет генерировать эффект, чтобы вы могли эффективно установить обстановку. Понимая, что проклятый предмет заставит своего владельца грызть стены, вы можете тонко намекнуть на это в раннем описании окружающей среды.
Использование долгосрочного безумия
Проще говоря, долгосрочные последствия неудачных бросков на столе проявляются в период от 1 недели до 400 часов. Следовательно, персонаж может быть вынужден уйти в отставку преждевременно из-за недостатка во всех бросках атаки в течение этого периода и потери способности к скрытной атаке на протяжении всей кампании.
Как преданный фанат, я могу сказать, что управление различными эффектами на игровом столе может быть довольно сложной задачей для Мастера Подземелий (DM). Наделение персонажа долгосрочной слепотой требует значительного изменения моего подхода к каждой сцене, которая в значительной степени опирается на визуальное повествование. Эта трансформация добавляет игре интригу, но определенно держит меня в напряжении!
Всякий раз, когда персонаж получает урон, он должен совершить спасбросок, чтобы не запутаться, что может значительно продлить битву из-за этого дополнительного эффекта умственного напряжения.
1. Чтобы избежать высокой цены, которую может вызвать долгосрочное безумие, разумно использовать его консервативно. Более того, игроки могли потратить свои очки вдохновения на переброс симптомов безумия, что помогло им избежать самых разрушительных последствий.
Использование неопределенного безумия
Как опытный игрок в настольные ролевые игры с более чем десятилетним опытом за плечами, я могу сказать вам, что «Indefinite Madness» не похожа ни на одну другую механику безумия, с которой я сталкивался в своем игровом путешествии. В отличие от двух других, эта механика не влияет на способность персонажа преуспевать в проверках навыков или участвовать в бою.
Вместо того, чтобы действовать импульсивно и бесцельно кататься по столу, я бы предложил вовлечь игрока в дискуссию о том, какой выбор, по его мнению, лучше всего соответствует развитию его персонажа и способствует интригующему повествованию:
Глубоко укоренившаяся одержимость, ведущая персонажа к личной цели, а не к тому, чтобы стать алкоголиком из-за неудачного броска ниже 15, обычно добавляет повествованию больше интриги.
Выбирая из неограниченного множества возможностей безумия на диаграмме d100, рассмотрите возможность использования их в качестве основополагающих идей или для создания альтернативных вариантов для вашего персонажа. Поскольку эти черты существенно влияют на развитие вашего персонажа, важно избегать навязывания чего-то, что радикально противоречит его основной личности.
Если персонаж испытывает посттравматическое стрессовое расстройство из-за немагического события, это могло бы быть более привлекательным для игроков, если бы мы облегчили механизмы преодоления через ролевые игры и действия во время простоя вместо мгновенного исцеления его с помощью магического заклинания, такого как «большое восстановление».
Ролевое безумие
столкновение с определенными широкими проблемами может возникнуть при интеграции безумия в игру, в которой упор делается на интенсивную ролевую игру. Это особенно верно, если вы решите не заменять некоторые менее реалистичные альтернативы.
Кажется, что безумие проявляется кратковременно и интенсивно, а не нарастает постепенно из-за длительного стресса. Интересно, что эти примеры часто не отражают реакцию человека на источник его страдания.
Проще говоря, в Dungeons & Dragons нет специального механизма для решения проблем психического здоровья, таких как травмы, посредством ролевой игры. Заклинания исцеления в игре, такие как великое восстановление, могут обеспечить лишь мгновенное излечение от любых недугов, включая психические заболевания. Однако важно отметить, что это всего лишь игра, и реальная жизнь требует профессиональной помощи при проблемах с психическим здоровьем.
Как правило, не рекомендуется изображать психическое состояние ваших игроков или людей, которых вы знаете, используя игровую механику. Некоторые варианты безумия могут имитировать навязчивые компульсии или самостимулирующее поведение, поэтому подумайте об исключении их из своей игры ради аутентичности и чувствительности. Помните, всегда используйте меры безопасности, такие как X-карта, чтобы обеспечить комфортный игровой процесс для всех.
Расширение механики хаоса или ее адаптация к конкретному персонажу и предыстории обычно требует продвинутых ролевых способностей и сложного принятия решений как от игроков, так и от мастера игры.
1. Чтобы сделать безумие более значимым аспектом вашего повествования, вам, возможно, придется усилить его влияние за пределы установленных правил игры, что может означать сильный акцент на взаимодействии игроков (ролевая игра) или заимствование механики напряжения из других игр, таких как Call of Cthulhu или Blades In. Тьма.
В сфере ролевых игр можно использовать несколько стратегий при борьбе с влиянием, вызывающим безумие:
- Вызывает ненависть, при этом персонаж чувствует побуждение бороться с источником эффекта. Если это существо, такое как иллитид, они могут питать давнюю ненависть к себе подобным.
- Компромиссные суждения, когда игрок принимает неоптимальные, но логически последовательные решения. Вы можете представить это механически, ограничив время, которое у них есть на обдумывание следующего действия, или вдохновив их следовать первой мысли, которая им приходит в голову.
- Длительные страхи. Вместо единственной реакции страха типа «убежать из боя», вы можете перечислить триггеры, которые заставляют их чувствовать тот же страх, например, бой в ограниченном пространстве или против конкретного врага.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-07-30 19:37