Как давний геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не почувствовать укол ностальгии, когда читаю комментарии Юдзи Хории о будущем главных героев немых игр. Я помню, как впервые сыграл в Dragon Quest, культовую серию ролевых игр, прославившую Хории, и как я почувствовал себя полностью погруженным в мир Эрдраса, несмотря на то, что мой персонаж был не чем иным, как пиксельным спрайтом.
Создатель Dragon Quest осознает важность наличия привлекательного главного героя в любой игре. Недавно он выразил обеспокоенность по поводу необходимости обновления или потенциального устранения текущих персонажей Dragon Quest.
Человек твердо верит, что тихие ведущие персонажи в играх вымирают, потому что графика видеоигр за последние годы значительно продвинулась вперед, в сравнении с этим они кажутся устаревшими и нереалистичными. К сожалению, в его наблюдениях может быть доля правды.
По словам создателя Dragon Quest, главные герои, которые не разговаривают, похоже, ушли в прошлое
Раньше создатели игр отдавали предпочтение безликим главным героям в своих постановках, что позволяло игрокам проецировать свои чувства на молчаливого героя и идентифицировать себя с представленными текстовыми репликами.
Из-за продвинутой графики в современных играх молчаливому главному герою становится все труднее оставаться эффективным. Видеть, как очень детализированный персонаж ничего не выражает, а сопровождающее его текстовое поле появляется ниже, кажется неуместным.
В некоторых играх это удается с помощью случайных реплик главного героя. Однако, похоже, этот подход может исчезнуть. Юджи Хории, детище «Dragon Quest», разделяет эту точку зрения, объясняя, что по мере того, как графика становится все более реалистичной, главному герою становится неловко оставаться неподвижным и молчать.
Основываясь на отрывке, Хории обсуждает рассматриваемую проблему и показывает, что разработка игр стала неожиданно сложной из-за постоянного развития графических технологий.
Почему молчаливые главные герои так популярны в игровой индустрии?
На заре разработки видеоигр создатели полагали, что немой главный герой облегчает переход игроков к роли героя. Однако по мере развития технологий от 2D к 3D-графике эффективно реализовать эту концепцию стало все сложнее.
Чтобы обеспечить более захватывающий игровой процесс, рассмотрите возможность разработки персонажа, который позволит игрокам полностью вжиться в роль, сохраняя сдержанную манеру поведения.
«Наша цель — предложить игрокам совершенно захватывающий опыт, позволяющий им полностью погрузиться как в игровой мир, так и в персонажа, в котором они живут».
В ранних версиях Dragon Quest персонажи выглядели как простые спрайты без выражений лица, что позволяло игрокам легко сосредоточиться на игре. Однако с развитием технологий у нас теперь есть возможность видеть каждую деталь лица персонажа. Из-за такого уровня реализма разработчикам сложно поддерживать традиционный дизайн спрайтов.
Смотрите также
- Fallout London: все побочные квесты
- Лучшие классы для использования в Legend Of Mushroom
- Как найти каждую букву в Unknown 9: Awakening
- Семь смертных грехов: Кодексы Большого Креста
- Окончание 3-й серии 4-го сезона «Супермена и Лоис» объяснено: действительно ли [СПОЙЛЕР] мертв?
- Лучшие комбинации архетипов для использования в метафоре: ReFantazio
- Жизнь странна: игроки двойной экспозиции ненавидят обращение с Хлоей
- Vermis — фальшивая видеоигра с реальным руководством по стратегии
- Лучший совет при создании собственного персонажа в WWE 2K24
- Helldivers 2 Все коды стратагем
2024-07-26 00:12