
В рамках серии GamesRadar+ «Из хранилища» мы делимся классическими статьями из наших братских журналов. Это даёт вам возможность взглянуть на то, как мы изначально освещали игры Fallout, которые вы любите.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KСегодня мы возвращаемся к практическому обзору Fallout: New Vegas из GamesTM, впервые опубликованному после E3 2010. В нём представлены интервью с разработчиками из Bethesda и Obsidian, обсуждающими их планы по поводу RPG.
Fallout: New Vegas hands-on preview

Новая игра от Bethesda в серии Fallout — это масштабный опыт в открытом мире, и это усложняет создание хорошей демонстрации. Веселье в Fallout заключается в свободном исследовании и случайных находках, но демонстрации обычно сосредоточены на конкретных, заранее спланированных разделах — трудно передать это ощущение открытия, когда всё контролируется.
На E3 2008 были показаны первые 20 минут Fallout 3, которые были самой прямолинейной частью игры. Игрокам нужно было представить огромный открытый мир, который последовал за этим начальным разделом. Позже, в 2010 году, когда мы с нетерпением ждали Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment, стало очевидно, что игру можно эффективно продемонстрировать только двумя способами: либо с небольшой, полностью исследуемой областью пустошей Vegas, либо позволив игрокам свободно перемещаться по ограниченному набору локаций в рамках всего игрового мира.
Демоверсия, в обоих случаях, была направлена на передачу основных элементов классического опыта Fallout: исследование мира, свобода выбора и раскрытие его секретов. Игры Fallout лучше всего воспринимаются как целостная картина; концентрация только на одном аспекте не полностью демонстрирует то, что делает их особенными. Различные части действительно объединяются, когда их испытываешь как целое. Хотя этот подход затруднил полную оценку того, насколько хорошей в конечном итоге получится New Vegas, он также подчеркивает самую большую силу игры.
Если и не сломано…

Obsidian грамотно развивает успешный геймплей как Oblivion, так и Fallout 3. Как нам показали в Bethesda, знакомые треугольные маркеры на компасе вновь появились, намекая на захватывающие новые квесты в пустынном мире игры. Это прочная основа для ролевой игры, и сеттинг Fallout всё ещё предлагает множество возможностей.
Учитывая, насколько хорошо продалась Fallout 3 – только за первую неделю было продано 4,7 миллиона копий, и ещё больше с тех пор – неудивительно, что Fallout: New Vegas не сильно изменила основной геймплей. Мы спросили Пита Хайнса из Bethesda, предвидел ли он даже сам такую положительную реакцию от игроков, и, кажется, он верил в игру больше, чем мы изначально думали.

Он признает, что успех игры был не совсем неожиданным. Он всегда верил в качество и потенциал игры, и хотя она немного превзошла его ожидания, команда невероятно усердно работала над разработкой, продвижением и охватом широкой аудитории – и они достигли этой цели. Даже если бы Fallout 3 не имел огромного успеха, сиквелы всегда планировались – Bethesda значительно инвестировала во франшизу Fallout по причине. Таким образом, создание Fallout: New Vegas не было удивительным, хотя решение поручить разработку другой компании было несколько необычным.
Я помню, как слышал, что когда команда заканчивала работу над Fallout 3, они начали думать о следующем шаге. Они действительно хотели найти подходящего разработчика, чтобы взяться за очередную игру Fallout, кого-то, кто бы понял её, понимаете? Похоже, Obsidian была единственной студией, которую они всерьёз рассматривали – они просто идеально подходили. Bethesda поддерживает связь со множеством разных студий, просто чтобы узнать, чем все занимаются, и они уже некоторое время разговаривали с Obsidian. Звучит так, будто это было очень естественное решение – все вовлеченные просто понимали, что совместная работа имеет смысл.
Дистопическая утопия

Одно лишь это голубое небо настолько меняет ощущение и внешний вид мира по сравнению с Fallout 3.
Пит Хайнс, Bethesda
Нет никаких сомнений в том, что Obsidian Entertainment была создана Фергусом Уркуартом, Крисом Авеллоном, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом. Это произошло после того, как Black Isle Studios – RPG-подразделение Interplay и команда, стоящая за играми Fallout – прекратила своё существование.
Студия завоевала прочную репутацию благодаря успешным продолжениям популярных игр BioWare, таких как Knights of the Old Republic II и Neverwinter Nights 2. По словам Пита Хайнса, Obsidian прекрасно понимала, как развивать известные бренды, при этом создавая что-то новое. Он также отметил, что несколько членов команды, включая основателя Фергуса Уркуарта, имели предыдущий опыт работы над серией Fallout.
Идея новой игры началась с простого вопроса: хотели ли мы сделать ещё один Fallout, и если да, то в каком направлении следует двигаться, включая сеттинг? Команда представила предложение, которое нам очень понравилось. Поскольку они сами большие поклонники Fallout, они естественно сохранили игру во вселенной, выбрав возвращение на Западное побережье и, в частности, в хорошо известное местоположение Лас-Вегас.

Решение Obsidian установить действие Fallout: New Vegas в этом месте имеет большой смысл. Вашингтон, округ Колумбия, представляет американскую власть и имеет богатую историю, в то время как Лас-Вегас является его полной противоположностью – ярким городом, построенным на излишествах и гедонизме. В то время как Fallout 3 позволил Bethesda исследовать темы правительства и американских идеалов, New Vegas дает Obsidian возможность поиграть с идеями гламура, греха и миром казино.
По словам Хайнса, каждое казино – Topps, Ultralux и Gomorrah – имеет свою уникальную тематику и управляется разной группой со своим отличительным стилем. Он объясняет, что это передает дух Лас-Вегаса, хотя игра и не изображает современный Вегас напрямую, она вызывает похожее ощущение.
Почти сразу после начала демо мы заметили шокирующие сцены: плакаты, рекламирующие лаунж-группу под названием ‘The Rad Pack’, люди, пьяно танцующие в фонтане, и женщин, открыто предлагающих свои услуги, одетых в минимальную одежду и полагающихся на изоленту для прикрытия.
По словам Хайнса, Вашингтон, округ Колумбия, был сильно разрушен в игре, в то время как Нью-Вегас остался в значительной степени нетронутым. Это создает заметную разницу как тематически, так и визуально. Художественная команда Obsidian намеренно использовала отличительную цветовую схему для Нью-Вегаса, с использованием синих, красных и оранжевых цветов, чтобы контрастировать с более серым, зеленым и грубым внешним видом Fallout 3. Хайнс подчеркивает, что даже что-то такое простое, как голубое небо, значительно меняет общее ощущение и внешний вид Нью-Вегаса по сравнению с предыдущей игрой.
Полоса Нового Вегаса по-настоящему оживает ночью благодаря своим ярким неоновым огням – редкое зрелище в постапокалиптической Америке, где электричество в дефиците. Даже днем эта местность поразительно оживлена. Как отметил Хайнс, чистое небо предлагает потрясающие восходы и закаты, напоминающие игры, такие как Red Dead Redemption и Just Cause 2. Эта красивая среда значительно влияет на атмосферу игры, и, надеюсь, это ощущение перенесется в квесты и общую сюжетную линию.
Что скрыто под поверхностью

Истинное наслаждение от Fallout: New Vegas исходит из неожиданных открытий: знакомства с причудливыми, обаятельными персонажами, скрывающими тёмные секреты, обнаружения странных общин, живущих обособленно от мира, и принятия в их необычный образ жизни, а также столкновения со сложными выборами, где за каждую привлекательную награду приходится платить тревожную цену.
Хотя эта демонстрация не позволяет в полной мере оценить, сможет ли Obsidian сравниться с талантом Bethesda, их выбор избегать радикальных изменений говорит о том, что они сосредоточены на действительно важном.
Хайнес объясняет, что они не сосредоточены на достижении конкретной частоты кадров. Вместо этого они уделяют приоритетное внимание скорости создания контента, используя хорошо зарекомендовавшую себя технологию. Это позволяет избежать длительного устранения неполадок на этапе пре-продакшна, позволяя им сосредоточиться на добавлении новых функций и внесении улучшений. Основные функциональные возможности, такие как рендеринг, обнаружение столкновений и поиск пути, уже решены, поэтому их не нужно перестраивать.
Я очень рад видеть, как Obsidian развивает то, что игрокам уже нравится в игре. Кажется, они добавляют вещи естественным образом, и надеются, что это станет большей и более важной частью всего опыта – и честно говоря, я думаю, что так и будет!

Игра предлагает множество свежего контента и идей, благодаря чему она ощущается по-новому, не теряя при этом классического ощущения от Fallout. Вам не придется заново изучать основные механики, такие как VATS или использование Pip-Boy. В отличие от предыдущих игр, где крафт был минимальным, на этот раз он является центральной частью игрового процесса – подобно тому, как игроки наслаждались сбором ресурсов и созданием зелий в Oblivion.
Некоторые люди в интернете спрашивали, является ли Fallout: New Vegas просто ‘тем же самым’ Fallout. И честно говоря, да – и это хорошо! Если вам понравилась предыдущая игра, вы бы не хотели, чтобы она была какой-то другой.
Это обновление включает в себя захватывающие дополнения, такие как новые функции, оружие и визуальные улучшения. Но самое привлекательное – это огромный мир, который ждет, чтобы быть исследованным – поистине захватывающий опыт, который небольшая демоверсия просто не могла передать. Вы обнаружите скрытые радости и настоящее чувство приключения.
Хайнес признает, что новые функции придутся не всем по вкусу. Он оценивает, что большинство игроков — около двух третей — вероятно, даже не заметят их, но те, кто заметит, обнаружат, что они добавляют в игру особый, персонализированный элемент. По его словам, именно это и является сутью того, что делает Fallout особенным.
Вопросы и ответы с Obsidian Entertainment

Наследие Obsidian уходит корнями в Black Isle Studios. Есть ли какие-либо связи между командой <New Vegas и людьми, работавшими над первыми двумя играми <Fallout?
Несколько ключевых людей, работавших над оригинальными Fallout и Fallout 2, сейчас вносят свой вклад в этот проект. Скотт Эвертс, создатель карт для тех первых двух игр, возглавляет нашу команду по созданию мира. Крис Авеллон, владелец Obsidian, является ведущим дизайнером, специализирующимся на написании сценария. Брайан Мензе, художник, стоящий за дизайном Vault Boy в Fallout 2, является нашим концепт-артистом и иллюстратором для всего, что связано с Vault Boy. Мы также привлекли Аарона Брауна, талантливого моделировщика из Fallout 2, для создания персонажей, окружения и оружия. А возглавляет Obsidian Entertainment Фиргас Уркухарт, который ранее руководил подразделением Black Isle во время разработки Fallout и Fallout 2.
Knights Of The Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2, должно быть, представляли собой схожие трудности с Fallout: New Vegas. Чему вас научили эти опыты?
Мы осознали, что крайне важно тщательно обдумывать любые изменения, которые мы вносим, и масштаб проекта, за который мы берёмся. Мы научились на опыте быть более реалистичными в отношении того, чего мы можем достичь.
Вы очень сознательно придерживаетесь шаблона из Fallout 3. Однако геймеры, как правило, раздражаются, когда им кажется, что сиквел не вносит фундаментальных изменений по сравнению с предшественником. Вас беспокоит такая реакция?
Окей, так мы развили то, что уже хорошо получалось в Fallout 3, которая была отличной отправной точкой. Мы действительно полируем стрельбу и то, как работает урон, делая её более плавной. Мы также добавляем много нового в компаньонов – например, быстрое круговое меню для удобной отдачи им приказов. Теперь я могу управлять своими компаньонами прямо из Pip-Boy, супер быстро, даже во время перестрелки! Серьёзно, нужно всего два нажатия кнопки, чтобы проверить их здоровье или дать им Stimpak. Мы также добавляем кучу нового, чтобы поддерживать интерес – новые модификации оружия, метательное оружие и гораздо больше оружия для игры, наряду с классикой из Fallout 3. Если вы поклонник взрывчатки, вы будете довольны – мы даём вам тонну возможностей для создания взрывных персонажей прямо с самого начала.

Что привлекло вас в Лас-Вегасе как в месте действия?
Лас-Вегас имеет удивительно богатую и яркую историю, постоянно переосмысливая себя, особенно во второй половине 20-го века. Мы представили, что контроль над такими ресурсами, как вода и энергия от плотины Гувера, будет иметь решающее значение для любого правительства, пытающегося восстановиться после крупной катастрофы. Мы также хотели, чтобы New Vegas предложил другую перспективу, чем разрушенные руины Вашингтона, округ Колумбия. В отличие от столицы, New Vegas — это процветающий город, активно стремящийся к восстановлению и переосмыслению себя. Поскольку он не был сильно поврежден во время войны, знаменитая Лас-Вегас-Стрип остается энергичным сердцем этого продолжающегося обновления.
В некотором смысле, то, что представляет собой Лас-Вегас в контексте американской культуры, является зеркальным отражением Вашингтона.
Верно. Лас-Вегас часто воспринимается как место для осуществления фантазий и временного забытья повседневных забот. Это место назначения, где люди могут сбросить с себя обычные обязанности и ограничения. В игре Fallout 3 Вашингтон, округ Колумбия, ощущался как полностью разрушенная военная зона, становясь все более опасным по мере исследования. New Vegas, однако, представляет собой резкий контраст. Стрип похож на безопасную гавань, защищенную от окружающего хаоса. Пока остальной мир находится в смятении, люди на Стрипе сосредоточены на развлечениях и тратах денег – своего рода цивилизация, но построенная на чрезмерном потреблении.

В Fallout 3 по всей Пустоши Столицы существовали изолированные общины со своими правилами, социальными практиками и системами управления. Лас-Вегас уникален тем, что предлагает заданные темы в форме своих казино. Вы использовали это?
При создании казино Стрипа Нового Вегаса мы не хотели просто копировать существующие или исторические дизайны. Вместо этого мы изучили, как казино исторически устанавливали уникальные бренды посредством всего – от своих зданий и освещения до персонала, гостей и развлечений. Каждое из наших основных казино имеет совершенно другую атмосферу. Например, The Topps вдохновлено эпохой Rat Pack, с сотрудниками – известными как ‘Chairmen’ – одетыми в костюмы 1950-х годов, всегда курящими и пьющими, и оживленным варьете в театре Aces. Казино Ultra-Luxe и Gomorrah также предлагают свои собственные уникальные впечатления и достопримечательности.
Смотрите также
- Лучшие перки в Fallout: New Vegas
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Лучшие идеи готического дома в Minecraft
- Dispatch усложнила получение поцелуя в раздевалке Invisigal.
- Лучшие консоли для новых геймеров в 2024 году
- Как улучшить свой спидер в Star Wars Outlaws
- Даже ненавистники Тейлора Шеридана будут приветствовать одну вещь, которую Йеллоустон делает блестяще, и это не действие
- Рейтинг каждого врага в Sons Of The Forest
- Lunchlys, YouTube Lunchables, показывает, как авторы относятся к своим фанатам
- Кто такая Талия Грейвс. Как она познакомилась с Дидди и его телохранителем Джозефом Шерманом?
2025-12-17 19:17