Тодд Ховард говорит, что кинематографическая система диалогов в Fallout 4 «действительно не нашла отклика» у игроков, несмотря на то, что Bethesda «тратила целую вечность», работая над ней.

Прошло десять лет с момента выхода Fallout 4, и поразительно, насколько ближе реальный мир кажется к ядерной катастрофе по сравнению с тем, когда игра впервые вышла. Эта годовщина побудила Тодда Ховарда, главу Bethesda, поделиться некоторыми закулисными историями о создании игры и уроками, которые они извлекли в процессе ее разработки.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Bethesda осознала, что сложные, кинематографичные диалоги, которые можно увидеть в играх, таких как Mass Effect, не очень хорошо работают в их собственных играх. В недавнем интервью с GQ Тодда Ховарда попросили назвать свою любимую игру, над которой он работал. Он внимательно выделил положительные аспекты нескольких игр, но также признал, что определенные функции не были хорошо восприняты игроками. Под давлением Ховард конкретно упомянул, что система диалогов в Fallout 4 была одной из тех функций, которые не совсем нашли отклик у игроков.

По словам Тодда Говарда, создание системы диалогов для Fallout 4 заняло очень много времени. Они боролись с тем, как сделать разговоры увлекательными и естественными в контексте игры, но в конечном итоге система не совсем удалась и оказалась сложной для команды дизайнеров в плане написания для неё.

Говард объяснил, что система диалогов не нашла отклика у игроков, потому что она противоречила их личному опыту ролевой игры. Хотя актеры озвучки проделали отличную работу, многие игроки чувствовали, что голос персонажа не соответствовал тому, каким они его себе представляли.

Соавтор PCG Энди Келли отметил вскоре после выхода Fallout 4, что, хотя игра и была приятной, она не была очень хорошей ролевой игрой. Он конкретно критиковал систему диалогов, отметив в 2015 году, что новое колесо диалогов и озвученный протагонист затрудняли создание уникального персонажа. Он чувствовал, что единственный вариант озвучки был явно разработан для конкретного персонажа — типичного белого мужчины, похожего на того, что был показан в E3-демо — и звучал неестественно при использовании другими персонажами.

Вероятно, поэтому Bethesda вернулась к более простой системе диалогов для Starfield, хотя эта игра тоже столкнулась со своими проблемами. Надеемся, что Bethesda применит то, что она узнала во время разработки Starfield, в своем следующем проекте, The Elder Scrolls 6. В недавнем интервью Ховард рассказал, что они только что завершили масштабное игротестирование для предстоящей игры Elders Scroll.

Смотрите также

2025-11-10 19:17