Ветеран RPG Джош Сойер сохраняет реалистичность таких игр, как Fallout и D&D, потому что ‘Как только всё становится слишком магическим… невозможно вернуть это на землю’.

Если Джош Сойер выступает в качестве режиссёра игры, я сразу же заинтересовываюсь. Он доказал свою состоятельность благодаря фантастическим проектам, таким как Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity 1 & 2 и Pentiment – он постоянно создаёт игры, которые становятся мгновенной классикой. Серьёзно, его процент успешных проектов невероятно высок!

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Один из ключей к успеху Сойера заключается в том, как он создает захватывающие и реалистичные игровые миры. В отличие от многих вымышленных сеттингов, его игры кажутся правдоподобными, потому что он тщательно строит их, уделяя внимание практическим деталям и последовательной истории. Он делал это на протяжении всей своей карьеры, еще начиная с работы над Icewind Dale, где он всегда учитывал логическую основу мира, как он недавно объяснил Теду Литчфилду на GDC.

Сойер объяснил, что он всегда стремился к реализму в своих играх. Он считает, что как только история становится *слишком* фантастической, становится трудно снова сделать её правдоподобной и понятной.

Сойер конкретно упомянул, что на его работу над видеоигрой Icewind Dale повлияли произведения Р.А. Сальваторе, популярного автора Dungeons & Dragons. Особенно его вдохновило изображение Десяти городов, местоположения, сильно построенного вокруг его обильного запаса форели Knucklehead Trout, и он сохранил этот образ в уме при разработке игры.

Игры Сойера последовательно исследуют эту идею, и Pentiment является ярким примером. Игра показывает, как местные истории переписываются и используются различными группами для поддержания своей власти и социального статуса. Эти противоречивые интерпретации в конечном итоге накапливаются, пока не выливаются в конфликты и насилие.

Вы также можете найти схожие темы в играх, таких как Pillars of Eternity. Хотя вторая игра включает в себя погоню за могущественным богом через океан, основной игровой процесс фокусируется на реалистичных и важных вопросах, таких как колониализм и империализм. Даже боги в этом мире кажутся более связанными с историей и реальными влияниями.

Это не ограничивается историческими или фэнтезийными сеттингами. Сойер также рассматривает, как это применимо к мирам, таким как ‘Fallout’, где даже при наличии фантастических элементов основные потребности, такие как еда и вода, все еще имеют решающее значение. Что делает постапокалиптические истории захватывающими, так это борьба персонажей за выживание и преодоление трудностей в реалистичном мире. Речь идет о том, в чем заключаются эти трудности и как люди пытаются с ними справиться.

Я думаю, причина, по которой некоторые люди не до конца прониклись Fallout: New Vegas, заключалась в том, что он ощущался как мир *после* апокалипсиса, а не всё ещё *в* нём. Но мне это казалось логичным – после стольких лет люди естественным образом начнут пытаться восстанавливать, заниматься фермерством, восстанавливать торговлю и создавать новую экономику. Со временем эта идея создания миров и историй таким образом действительно повлияла на мой подход к дизайну.

Deadfire является ярким примером сложной динамики фракций в играх, над которыми я работал. Фракции в Deadfire были сильно вдохновлены историческим колониализмом, и, возможно, мы были слишком амбициозны в отношении количества задействованных факторов. В частности, наличие двух колониальных держав, соперничающих с коренной культурой – что часто происходило в истории – создает захватывающую ситуацию. Коренная культура пытается манипулировать этими соперничающими державами, что делает конфликт и отношения гораздо более интересными.

Однако, создание конфликтов вокруг реальной истории и отношений между людьми – вместо того, чтобы просто давать игрокам злодея для борьбы – может быть сложным. Например, в нашей игре Deadfire есть квест, где вы можете мгновенно переместить корабль сквозь шторм. Даже с этим, я убедился, что это объясняется как нечто, что может выполнить только Watcher – редкий магический персонаж в нашем мире.

Я очень щепетилен в том, как изображается телепортация, потому что, если бы она была реальной, это полностью перевернуло бы все, что мы знаем о доставке, торговле и устройстве мира. Я стараюсь тщательно учитывать ее последствия в своих историях, чтобы сохранить ощущение расстояния и чуда. Я считаю, что такой подход помогает создавать более реалистичные и понятные истории, основанные на фундаментальных человеческих потребностях.

*Сеттинг Pentiment — Бавария — предположительно реален, но я никогда не видел никаких доказательств этого.*

Смотрите также

2025-10-13 19:20