Данный текст представляет собой расшифровку интервью с разработчиками игры «Криминальный Босс: Рокей Сити». В интервью разработчики обсуждают различные аспекты игры, в том числе ее текущее состояние, планы на будущие расширения и свой опыт разработки игр. Вот некоторые ключевые моменты из интервью:
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Как заядлый геймер, я заметил, что у Crime Boss: Rockay City в прошлом году было тяжелое начало, когда она была выпущена на консолях и GOG. Но с тех пор InGame Studios неустанно работает над тем, чтобы приблизить игру к задуманному дизайну. Они постоянно выпускают обновления, новый контент и многое другое почти каждую неделю.
Для нас это была удачная возможность побеседовать с Яреком Коларжем, управляющим директором InGame Studios. Мы обсуждали различные темы, включая их первоначальный выпуск, реализованные модификации, их недавний дебют в Steam и будущие стратегии по возвращению благосклонности игроков, а также другие интригующие вопросы.
С моей точки зрения, я бы рекомендовал выразить информацию следующим образом: «Во время нашей письменной беседы некоторые части были отредактированы для ясности и краткости. Кроме того, некоторые вопросы, оставшиеся без ответа, указывали на отсутствие дальнейшего диалога в этом текстовом обмене. «
Для читателей FandomWire, которые, возможно, не знают о себе, не могли бы вы рассказать нам, кто вы, свою роль в Crime Boss: Rockay City и немного о себе?
Приветствую, я Ярек Коларж, и с конца 2020 года я возглавляю команду IGS в качестве ее управляющего директора. Однако мне повезло, что у меня есть исключительная группа людей, которые поддерживают меня в управлении нашей студией и проектами. Это дает мне, вашему страстному геймеру и поклоннику игрового дизайна, свободу глубоко погрузиться в увлекательный мир игрового дизайна.
И хорошим продолжением было бы спросить, как именно вы начали работать в игровой индустрии и что привело вас туда, где вы находитесь сейчас?
В июне 1994 года я запустил свой первый проект в качестве разработчика игр — неоригинальное, но увлекательное приключение в жанре point-and-click под названием «Тайна Ослиного острова». Это скромное начало зажгло во мне страсть к разработке игр, и с тех пор я продолжаю идти по этому пути. В моей независимой студии мы создали несколько игр, включая «Flying Heroes» и «Vietcong». В 2015 году мы объединились с Illusion Softworks, что позволило мне внести свой вклад в их проекты и в конечном итоге оказаться в ядре 2K в Калифорнии.
Приятно, что мы получили ценную информацию. К счастью, мы можем реализовать эти уроки непосредственно в текущей игре Crime Boss, а не просто ждать нового издания. Существует множество областей, в которых мы можем внести улучшения, внедрить новые функции и использовать существующие элементы.
В 2015 году я уехал из США и начал работать в известной компании по моделированию Bohemia Interactive. Всего за два года я стал директором по развитию, курируя такие проекты, как DayZ, Ylands и Vigor. Однако моей целью было вернуться к геймдизайну с более компактной командой. По счастливой случайности мне представилась возможность присоединиться к отряду Криминального Босса. Я успешно привлек множество бывших коллег из Pterodon, Illusion и Bohemia, чтобы основать INGAME STUDIOS, воплотив в жизнь команду моей мечты.
Не будете ли вы так любезны объяснить нашим читателям «Криминальный босс: Рокей-Сити»?
В одиночном режиме вы берете на себя роль решительного преступного гения, стремящегося доминировать в преступном мире вымышленного городского пейзажа Рокей-Сити. Вы достигаете этого, участвуя в территориальных конфликтах, которые в основном связаны с жестокими гангстерскими сражениями. Однако ведение этих бандитских войн имеет свою цену, вынуждающую вас направлять грабителей для дерзких грабежей и ограблений, тем самым генерируя необходимые средства для поддержания вашей преступной империи. Этот цикл представляет собой фундаментальную механику игрового процесса.
Уникальной особенностью игры является механика roguelike с вечной смертью. Это означает, что каждая попытка сопровождается последствием неудачи, приводящим к гибели ваших грабителей. Следовательно, если вам не удастся выполнить миссию или избежать захвата, ваша команда будет уничтожена и недоступна для этой кампании. Более того, в каждой кампании представлены рандомизированные элементы, такие как отдельные территории, разнообразные ограбления, различные события и разные персонажи.
Как поклонник создания захватывающего игрового процесса, я хотел наполнить нашу игру суровой атмосферой криминальных фильмов 90-х. Тем не менее, мы больше склонялись к причудливому хаосу и остроумию «Криминального чтива», а не к мрачной интенсивности «Жары». Создавая богатую предысторию Рокей-Сити, мы позаботились о том, чтобы, хотя основной сюжет о том, как стать королем преступности, оставался простым, игроки будут вовлечены в бесчисленное множество событий и ситуаций, которые добавляют глубины и удовольствия их игровому процессу.
И что вдохновило на создание игры?
Общеизвестно, что компания 505 Games, первоначальный издатель Payday 2, захотела добавить в свою коллекцию еще одну игру на криминальную тематику. Следовательно, проект начался как наемное задание по созданию своего рода преемника Payday 2. Однако без интеллектуальной собственности Payday нам пришлось прокладывать новый путь. Фундаментальная концепция заключалась в том, чтобы включить в ограбление управленческий аспект, позволяя игрокам взять на себя роль криминального авторитета.
Мы исследовали такие игры, как X-Com, Total War и Defender of the Crown. Однако мы также стремились обновить игровой процесс. Используя наш опыт разработки «Вьетконга», «Скрытых и опасных» и «Мафии», мы стремились создать более увлекательную атмосферу, более глубокое погружение и захватывающее повествование. Механика стрельбы была вдохновлена серией Call of Duty, а элементы стелса опирались на подход Hitman.
Вы очень громко высказывались и отвечали за недостатки игры в течение последнего года с момента ее первого выпуска. Как команда справилась с плохими отзывами и приемом в то время?
Как геймер и член команды разработчиков, я должен признать, что полученный нами далеко не идеальный ответ нас всех весьма разочаровал. Это казалось несколько несправедливым, но, поразмыслив, мы не смогли отрицать ценность критических отзывов. Наша игра не была безупречной, и наши усилия создать что-то уникальное и инновационное не нашли отклика у многих игроков, как мы надеялись. В проектах, где разработчики сталкиваются с трудностями, такой вялый прием может стать последним гвоздем в гроб названия.
В грядущей версии 9.0 игра Crime Boss: Rockay City и студия IGS начнут новую жизнь. Мы приветствуем новых игроков, присоединяющихся к нам через Steam, и это прекрасное время для дальнейшего расширения и совершенствования нашей процветающей игровой франшизы.
Учитывая, что каждый член команды одинаково ценил потенциал игры и с энтузиазмом относился к ее видению после выпуска, а также пользовался неизменной поддержкой Digital Bros как нашего владельца, более глубокое погружение в улучшение игры было естественным прогрессом, а не препятствием.
Обновления за последние 12 месяцев были не чем иным, как революционными: были ли они запланированы всегда или были реакцией на комментарии и отзывы сообщества?
Оригинальные и инновационные проекты по своей сути требуют достаточно времени для доводки и доработки. Наша точка зрения остро нуждалась во внешней точке зрения, особенно со стороны наших игроков, которые предоставили бесценную обратную связь, которая бросила вызов нашим предположениям и исправила неточности. Хотя у нас было четкое видение игры, некоторые элементы остались незавершенными на момент запуска, что потребовало корректировок и даже замен, чтобы обеспечить наилучшие впечатления для нашей аудитории. Без коллективного разума нашего сообщества мы бы не достигли нынешнего этапа развития.
Конечно! Обновление 8.0 представляет собой значительные изменения в игре. Изменения настолько обширны, что версия, которую я оценивал год назад, кажется мне незнакомой. Не могли бы вы позволить мне описать некоторые основные изменения и улучшения, представленные в этом обновлении?
Наш первоначальный план привел нас к выпуску консольной версии и расширения Gold Cup. Однако мы признали, что проект еще не на должном уровне. В октябре мы пересмотрели нашу стратегию по улучшению игры. Первоначальный шаг был направлен на улучшение процесса адаптации. Мы заменили первоначальное линейное повествование игры более быстрым объяснением элементов roguelike. После этого мы провели масштабную переработку многопользовательского аспекта.
Как поклонник команды разработчиков, я хотел бы поделиться своим мнением о том, как они перешли от многопользовательского элемента rogue-lite к более традиционному подходу в своей игре. Поначалу аспект rogue-lite не очень понравился игрокам, что заставило нас изменить ситуацию. Вместо этого мы выбрали систему, в которой игроки со временем создают и расширяют свою команду MP, не опасаясь постоянного страха потерять прогресс. Это изменение позволило добиться более сбалансированного и захватывающего опыта.
И если уж на то пошло, обновление 9.0 вышло вместе с выпуском Steam 18 июня. Будет ли он таким же большим и меняющим правила игры, как версия 8.0? Что изменилось с последним обновлением?
В отличие от революционных изменений Обновления 8, Обновление 9 сосредоточено в первую очередь на улучшениях. Мы выделили обширные ресурсы для устранения ошибок, оптимизации производительности и тонкой настройки игры. Наше сообщество игроков с нетерпением ждало этих улучшений. Кроме того, обновление 9 содержит существенные расширения, предлагающие множество нового контента.
Расширение Ордена Каньяли выходит в тот же день, что и выше. Что в этом есть такого, что должно волновать фанатов?
В этом дополнении шериф Норрис оказывается в отчаянной ситуации и обращается за помощью к мегакорпорации для создания роботизированного подкрепления для своих полицейских подразделений. Однако корпорация таит в себе скрытые намерения. У игроков есть возможность сорвать эти планы в двух крупных миссиях и одной поменьше. Эти миссии можно проходить как отдельные сюжетные кампании или интегрировать в повествование кампании Roguelite.
Тема и содержание расширения могут удивить некоторых игроков OG, которые привыкли к аркадным шутерам в стиле Майами 80-90-х годов, поскольку вскоре им придется столкнуться с роботами. В чем была причина такого резкого изменения темы?
В ретро-атмосфере Рокей-Сити, где роботы, помогающие правоохранительным органам, были в моде в 80-х и 90-х годах, неожиданное появление механических силовиков попало в правильную ноту беззаботного тона игры. Неудивительно, что, перегруженный преступностью, шериф обратился за помощью к технологиям.
Игроки выразили обеспокоенность по поводу ограниченного количества типов врагов в игре, в частности упомянув отсутствие бандитских роботов, частных военных подрядчиков и роботов-силовиков, связанных с одной из преступных группировок города. Чтобы решить эту проблему, мы ввели эти новые архетипы врагов в саму базовую игру.
Одной из моих критических замечаний по поводу первого запуска был странный выбор разных наград и прогресса в разных режимах, а не единый подход, как сейчас. Что послужило толчком к такому изменению?
Признание нашей ошибки, позволившей разблокировать многопользовательские ограбления и персонажей только в одиночном режиме, не было мудрым решением. Рогалик в мультиплеере также не впечатлил. После тщательного наблюдения за игровым процессом и отзывов игроков мы пришли к выводу, что необходимы корректировки. Таким образом, признав свою ошибку, мы внесли необходимые изменения. Наши игроки (и журналисты) сыграли решающую роль в донесении до нас этого осознания.
Другим был тот факт, что я чувствовал, что независимо от того, что я делал или насколько хорошо я был скрытен, каждая миссия заканчивалась ожесточенной перестрелкой. Предприняли ли вы что-нибудь, чтобы этого не произошло, или это намеренно соответствует темам и вдохновению игр?
Лично я считаю, что наша цель не заключалась в том, чтобы каждое взаимодействие заканчивалось перестрелкой. Основной проблемой, которую мы выявили, была необходимость усовершенствовать систему скрытности. Улучшив его и добавив обучающие элементы, нам удалось создать более увлекательный опыт скрытности для игроков. Некоторым это может показаться слишком простым, но мы решили эту проблему, включив различные настройки сложности.
Вы, очевидно, видели жизнь таких рогаликов, как Hades, а также долговечность и участие сообщества, которые есть у Helldivers 2. Как вы планируете использовать элементы рогалика и живого Сервиса, чтобы добиться того же веселья и успеха?
Первоначальный план состоял в том, чтобы создать компактную, увлекательную однопользовательскую игру, которая заставит вас жаждать большего. С его краткими, привлекательными миссиями, непредсказуемыми элементами, разнообразным повествованием, а также обильным напряжением и интригами.
Как страстный сторонник инновационных начинаний, я понимаю проблемы, которые они ставят. Эти проекты, полные оригинальности и уникальности, требуют достаточно времени для доводки и корректировки. Лично я осознал, насколько бесценно иметь возможность взглянуть со стороны: идеи игроков сыграли важную роль в проливании света на аспекты, в которых мы могли ошибиться или остаться неуверенными.
Без нашего ведома наше творение превратилось в игру-рогалик. Компактное и непредсказуемое путешествие для одного игрока представляет собой отличную основу для включения новых событий, повествований, целей и персонажей. Это идеально соответствует характеристикам игр с живым обслуживанием. Богатое наследие Рокей-Сити еще предстоит полностью изучить и испытать в будущем. Колодец штампов и клише 80-90-х годов поистине неисчерпаем.
Учитывая, что ретроспективный подход всегда 20/20, хотели бы вы отложить выход игры и внедрить все эти изменения до первоначального запуска, и потенциально избавить вас от многих душевных страданий?
Хотя были аспекты игры, которые можно было бы улучшить, потратив больше времени или используя другие подходы, многие решения окружала неопределенность. Вклад нашего сообщества сыграл решающую роль в нашем выборе, поэтому некоторые результаты в 2023 году кажутся неизбежными. Однако этот опыт позволил извлечь ценные уроки и в результате сделать игру более сильной и улучшенной.
Обновление 9.0 предназначено для студии или вы планируете больше обновлений, больше контента и больше изменений?
Вместо «Совершенно наоборот» можно сказать «Наоборот».
«Долгосрочная цель — превратить сценарийный поток задач в более свободный и захватывающий симулятор». — Когда мы говорили в марте прошлого года, вы сказали это в ответ на вопрос об игроках- контролируемые/спланированные миссии. Как бы вы сказали, насколько далеко вы находитесь на этом конкретном пути, или план изменился?
Как страстный поклонник захватывающих ограблений в произвольной форме, я не могу не восхищаться нашим долгосрочным видением. Однако я должен признать, что воплотить в жизнь такой игровой процесс — немалый подвиг. Лишь немногим избранным студиям по всему миру удалось добиться успеха. Мы добились определенного прогресса в этом направлении с такими проектами, как ограбление «Золотой кубок» и «Компаунд», которые были выпущены в обновлении 8. Хотя эти игры не полностью отражают свободу и глубину, к которым мы стремимся, они представляют собой важные шаги вперед на нашем пути. .
Как геймер и член команды разработчиков я не могу отрицать, что полученные нами негативные отзывы меня разочаровали. Это казалось несколько несправедливым, но, поразмыслив, мы не смогли отмахнуться от всей конструктивной критики. Наша игра не была лишена недостатков, и наши усилия создать что-то свежее и инновационное нашли отклик не у всех.
Орден Каньяли следует относительно простому развитию, но у него есть и другие примечательные аспекты. В первую очередь наша команда разработчиков накапливает ценный опыт и оттачивает свое мастерство, чтобы включать в игру сложные, захватывающие элементы дизайна. Хотя нам еще предстоит пройти некоторый путь, прежде чем мы достигнем вершины совершенства, наши амбиции остаются высокими, и Crime Boss предоставляет отличную платформу для этого роста.
Решение продать игру в Steam по указанной вами цене стало для многих неожиданностью. Тем более, рекламируя DLC как бесплатное в течение ограниченного времени. Что послужило толчком к такому решению?
Честно говоря, нельзя отрицать, что наша репутация пострадала после разочаровывающего запуска в 2023 году. Восстановление доверия потребует значительной работы. Однако благодаря успешному выпуску обновления 8 и бесплатным мероприятиям на выходных мы уверены, что наша преданная база фанатов поможет нам убедить скептиков в том, что в Crime Boss по-прежнему стоит играть. Чтобы еще больше подчеркнуть этот момент, мы снизили цену и включили все DLC бесплатно. Лично я считаю, что Crime Boss предлагает самый приятный игровой опыт в году.
Возможно, самый большой вопрос из всех этих. Почему геймеры должны быть в восторге от Crime Boss: Rockay City сейчас, а не 12 месяцев назад?
Как страстный геймер, я рад сообщить, что команда разработчиков старательно устранила все первоначальные недостатки и недостатки, которые испортили игровой процесс при запуске. Теперь вы можете погрузиться в увлекательный, инновационный и самобытный игровой мир, который действительно отражает наше первоначальное видение. Игра превратилась в отполированный шедевр, олицетворяющий тот уровень качества, который она должна была продемонстрировать с самого начала. Будьте уверены, мы не сдерживали своих амбиций!
Я до сих пор вижу, что многие игроки просят кросс-игру. Это то, что ждет игру в будущем? Если нет, то почему? Если да, то когда мы можем этого ожидать?
Кросс-игра — это возможность игроков, использующих разные платформы, взаимодействовать в рамках одной игры. Эта функциональность включает в себя как технологические реализации, так и политические решения игровых компаний. В настоящее время мы фокусируемся на технических аспектах. К сожалению, я не могу назвать точные сроки, когда в игре появится кроссплей. Некоторые элементы этого процесса находятся вне нашего контроля. Однако мы усердно работаем над тем, чтобы это стало реальностью.
Каким будет следующий шаг в плане расширения после «Ордена Каньяли»? Можете рассказать нам какие-нибудь пикантные подробности?
Как геймер, я рад сосредоточиться на историях, связанных с другими боссами банд в игре, особенно с Хиело и Ханом. Ходят слухи, что в игре могут быть использованы некоторые классические ограбления — нападения на банки и казино. Кажется, это следующие проблемы, с которыми мы можем столкнуться.
Какое будущее ждет вас и Ingame Studios?
Как преданный разработчик игр, я вложил все свое сердце и душу в создание для вас увлекательных игр в Crime Boss. Мы приложили все усилия, чтобы сделать Rockay City как можно лучше для вас, наших уважаемых игроков. Если вы дадите нам свое одобрение, мы уверены, что наша игра продолжит процветать и предложит захватывающее будущее в этом преступном мире. Однако, если ваш отзыв покажет иное, нам придется перегруппироваться и изучить альтернативные решения, чтобы обеспечить ваше удовлетворение.
Что выделяет игру, так это элемент рогалика с постоянной смертью при каждом запуске.
Если бы вы создавали Crime Boss: Rockay City 2, как бы вы хотели изменить его и развить?
К счастью, полученные нами знания можно напрямую внедрить в продолжающуюся игру Crime Boss, а не просто сохранять для потенциального продолжения. У нас есть множество возможностей модифицировать, улучшать и развивать аспекты игры.
И какие уроки Crime Boss: Rockay City преподала вам на будущее, будь то продолжение или совершенно другой проект?
В настоящее время мы сосредоточены исключительно на «Криминальном боссе: Рокей-Сити». Все остальные проекты были приостановлены, поскольку мы сосредоточиваем свои усилия на этом единственном начинании, которое держит нас полностью занятыми в Рокей-Сити.
Какой совет (или предостережение) вы бы хотели дать фанатам игры, которые сидят сложа руки и думают: «Это вдохновило меня заняться разработкой игр?»
Как опытный геймер и разработчик игр с тридцатилетним опытом работы за плечами, я привык к этой нишевой сфере. Тем не менее, я осознаю ценность расширения своего кругозора. Однако мне сложно обращаться за советом к людям, которые вникли в различные аспекты индустрии, помимо разработки игр. Тем не менее, соблазн создания инновационных миров, наполненных исследованиями, приключениями и испытаниями, слишком непреодолим, чтобы я мог рассмотреть какой-либо альтернативный карьерный путь.
Разработка игр значительно продвинулась вперед благодаря обилию талантливых людей и эффективных инструментов в нашем распоряжении. В современном технологическом мире создание игр стало практически простым делом. Я рекомендую вам присоединиться к этому процветающему сообществу и создать свою игру. Настойчивость является ключевым моментом: даже столкнувшись с неудачами или почувствовав поражение, поднимитесь и продолжайте двигаться к своей цели.
И наконец, есть ли что-нибудь в игре, о чем вы хотите нам рассказать, о чем вам просто никогда не придется говорить, будь то что-то, о чем никто не спрашивает или вы не могли раскрыть ранее?
Я рад, что мои ответы оказались для вас полезными и достаточно полными, чтобы ответить на все ваши вопросы. Цените свое участие!
Этот пост принадлежит FandomWire и впервые появился на FandomWire.
Смотрите также
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- «28 лет спустя» снова задает очень серьезные вопросы о зомби
- Как попасть в музей Ватикана в фильме «Индиана Джонс и Большой круг»
- «Я встречалась с мужчиной, у которого была в ** вина»: признание Пэрис Джексон о своей сексуальной ориентации Отец Майкл Джексон знал, что это смутит многих
- Как найти дневник отца Крещенцо в «Индиане Джонсе и Большом круге»
- Все способы получить новые наряды в Infinity Nikki
- Как улучшить пинг в Marvel Rivals
- Лучшие моды диалогов для Stardew Valley
- Обзор спойлера 4-го эпизода «Дюна: Пророчество»: захватывающий заговор начинает разворачиваться
- Где найти все головоломки с конусами в Once Human
2024-07-04 23:11