«Заставьте игрока почувствовать себя жестоким, дав свободу своему внутреннему зверю»: God of War никогда не упускал из виду одну вещь после перезагрузки, даже Дэвид Яффе вынужден согласиться

«Заставьте игрока почувствовать себя жестоким, дав свободу своему внутреннему зверю»: God of War никогда не упускал из виду одну вещь после перезагрузки, даже Дэвид Яффе вынужден согласиться

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не чувствовать глубокую связь с франшизой God of War. Эта серия была основным продуктом сообщества PlayStation с момента ее создания, и Santa Monica Studios проделала отличную работу по развитию игры, сохранив при этом ее основную суть.


God of War, известная эксклюзивная серия от PlayStation Studios, внесла значительный вклад в признание студии Santa Monica Studio. Несмотря на существенные трансформации, ее фундаментальная суть осталась неизменной, хотя и в более изысканной и зрелой форме.

В роли могучего спартанского воина Кратоса игрокам на протяжении многих лет приходилось совершать ужасные акты насилия. Безжалостный Кратос не проявил милосердия к своим противникам, а божества Олимпа безжалостно эксплуатировали его способности и подвергали немыслимым мучениям.

Несмотря на множество изменений, франшиза God of War осталась прежней

«Заставьте игрока почувствовать себя жестоким, дав свободу своему внутреннему зверю»: God of War никогда не упускал из виду одну вещь после перезагрузки, даже Дэвид Яффе вынужден согласиться

Santa Monica Studio заслужила репутацию одного из основных разработчиков игр Sony. Недавно они представили вторую часть скандинавской саги «Бог войны Рагнарёк», которая получила положительную критику со стороны критиков. Однако некоторые геймеры выразили обеспокоенность по поводу темпа игры.

С точки зрения отдельного игрока спорно, что результат был значительным, но он завершил сюжетную линию «Призрака Спарты». В интервью Дэвид Джаффе, первоначальный создатель игры, подчеркнул важность боевых действий для улучшения игрового процесса.

Как страстный геймер, я не могу не восхищаться невероятной интенсивностью наших боевых сцен. Целью является не только победа; речь идет о раскрытии первобытных инстинктов глубоко внутри нас. Речь идет о том, чтобы отпустить и поддаться жестокому, необузданному зверю, который живет внутри каждого из нас. Итак, готовимся грохотать и заставлять наших противников дрожать от страха!

Если говорить более разговорно: Кратос, бог с огромной силой и неистовой жаждой мести, отправился в разрушительный крестовый поход против тех, кто обидел его. В результате все живые существа в Греции погибли из-за его неустанной ярости. Несмотря на сопутствующий ущерб, Кратос не удержался от достижения своей единственной цели: уничтожения всех божеств.

«Заставьте игрока почувствовать себя жестоким, дав свободу своему внутреннему зверю»: God of War никогда не упускал из виду одну вещь после перезагрузки, даже Дэвид Яффе вынужден согласиться

Хотя между завершением греческого эпоса и началом скандинавской сказки прошло значительное время, Кратос претерпел трансформацию. Получив возможность снова стать отцом, он больше не воплощает в себе титул благочестивого воина «Бог войны». Однако его прошлое поведение в некоторой степени сохраняется.

Дэвид Джаффе имел уникальный взгляд на God of War и должен гордиться тем, как он развивался

«Заставьте игрока почувствовать себя жестоким, дав свободу своему внутреннему зверю»: God of War никогда не упускал из виду одну вещь после перезагрузки, даже Дэвид Яффе вынужден согласиться

Хотя насилие может не подходить всем, Яффе хотел, чтобы игроки направили свой гнев в конструктивное русло. В молодости Кратос был уникальным божеством; однако с тех пор он превратился в мудрого и заботливого отца, стремящегося к искуплению.

«Заставьте игрока почувствовать себя жестоким, дав свободу своему внутреннему зверю»: God of War никогда не упускал из виду одну вещь после перезагрузки, даже Дэвид Яффе вынужден согласиться

Кратос, столкнувшись с новыми опасностями, был вынужден вернуться к своему прежнему «я», но на этот раз он держал себя гораздо лучше. Игроки могут черпать вдохновение из его трансформации и стремиться контролировать свой гнев, а не поддаваться ему.

Кратосу, однажды превращенному жестокими богами в грозное существо по их приказу, удалось разрушить цепи своего прошлого. Ужасные последствия его поступков нависли перед ним, служа ярким напоминанием о его прошлых проступках. Однако искупить вину никогда не поздно.

Вместо «Мир никогда не был вариантом для такого человека, как он, но Кратос ценой огромных усилий заслужил титул чемпиона среди Девяти Царств», вы могли бы подумать:

Этот пост принадлежит FandomWire и впервые появился на FandomWire.

Смотрите также

2024-07-03 22:53