«Никогда не позволяйте игроку кого-либо убивать…»: странное единственное правило Тома Клэнси, основанное на местоположении, было всем, что он предлагал в качестве помощи в разработке OG Splinter Cell

«Никогда не позволяйте игроку кого-либо убивать…»: странное единственное правило Тома Клэнси, основанное на местоположении, было всем, что он предлагал в качестве помощи в разработке OG Splinter Cell

Как поклонник серии Splinter Cell, я не могу не восхищаться уникальным и инновационным игровым процессом, который Tom Clancy’s Splinter Cell привнес в игру. Когда я впервые сыграл в нее в 2002 году, меня сразу же затянуло в мир скрытности и теней, где бесшумность и смертоносность были самой крутой чертой характера, которую мог иметь профессиональный убийца.


Как заядлый геймер, я не могу не вспомнить незабываемые впечатления, которые я получил от серии Tom Clancy’s Splinter Cell. Элемент скрытности в этих играх был не похож ни на что другое — он сделал бесшумность и смертоносность воплощением крутости для профессионального убийцы.

Первоначально концепция не пользовалась популярностью среди широкой публики. Однако игра удивила фанатов, показав новое направление франшизы, открыв неожиданный мир.

Идея, которая предпочитала скрытность агрессии

«Никогда не позволяйте игроку кого-либо убивать…»: странное единственное правило Тома Клэнси, основанное на местоположении, было всем, что он предлагал в качестве помощи в разработке OG Splinter Cell

В 2011 году меня увлекла статья, опубликованная в GameInformer, в которой рассказывалось о членах команды, работавших над различными проектами в их студии. Среди этих интригующих историй мое внимание по-настоящему привлекла история разработки Tom Clancy’s Splinter Cell.

«Никогда не позволяйте игроку кого-либо убивать…»: странное единственное правило Тома Клэнси, основанное на местоположении, было всем, что он предлагал в качестве помощи в разработке OG Splinter Cell

Поначалу взгляд геймера на вселенную Тома Клэнси был довольно фиксированным. Они ожидали громкого оружия, агрессии, стратегий и напряженных сражений, которые приведут к захватывающим игровым процессам. Однако все изменилось с появлением Splinter Cell.

Несмотря на минимальное участие Тома Клэнси в ее создании, первая часть серии была мастерски создана Ubisoft Montreal. Эта игра стала новаторской демонстрацией инновационных идей и концепций, готовых к использованию на игровых консолях.

Как геймер, я могу вам сказать, что первая игра этой серии предлагала захватывающий опыт, ориентированный на ближний бой, не подталкивая игроков к полноценным перестрелкам. Вместо этого это давало возможность скрытно использовать окружение, чтобы заглушить наши движения. Тени и тайна стали важными инструментами, а не просто концепциями.

Стремление корпорации обновить некоторые классические игры и наполнить их новыми элементами означает, что Сэм Фишер может вернуться в свою франшизу, вернувшись в современный игровой мир.

Splinter Cell удалось создать нишу, из которой другие игры смогут черпать вдохновение

«Никогда не позволяйте игроку кого-либо убивать…»: странное единственное правило Тома Клэнси, основанное на местоположении, было всем, что он предлагал в качестве помощи в разработке OG Splinter Cell

После триумфа первой игры сиквелы «Теория хаоса» и «Двойной агент» исследовали предысторию и отношения главного героя. Тем не менее, все они стремились расширить фундаментальные элементы, которые сделали Splinter Cell выдающейся игрой в 2002 году.

«Никогда не позволяйте игроку кого-либо убивать…»: странное единственное правило Тома Клэнси, основанное на местоположении, было всем, что он предлагал в качестве помощи в разработке OG Splinter Cell

Хотя литературное наследие Тома Клэнси широко представлено в различных видеоиграх, его непосредственное участие в создании этих игр, в частности Splinter Cell, было весьма минимальным. На самом деле лишь несколько игр носили его имя в качестве маркетинговой стратегии.

Как страстный поклонник серии игр, я бы перефразировал это так: несмотря на влияние сценариста на игры, студия впечатляюще расширила игровой процесс от тесноты и тишины до огромных пейзажей. Основная механика продолжала сиять в этих больших пространствах.

Более естественным и понятным языком можно было бы сказать: современные игры, такие как «Rainbow Six Siege», не только используют эту механику, но и позволяют игрокам управлять такими персонажами, как Сэм Фишер, который входит в состав игроков. Действительно впечатляет, как различные студии расширили первоначальные концепции этих игр.

Смотрите также

2024-06-30 17:03