Когда разработчики узнают, что Dying Ruins — это игры ужасов?

Когда разработчики узнают, что Dying Ruins — это игры ужасов?

Как геймер, глубоко ценящий жанр ужасов, я не могу не разочароваться тем, что Still Wakes The Deep зависит от условий сбоя. В игре очень многое делается правильно, когда дело доходит до создания напряжения и ужасающих сражений, но все разваливается, когда игрока ловит один из монстров.


Глубоко укоренившееся понимание «Still Wakes The Deep» заключается в признании того, что ужас процветает в напряжении. Пугающий рассказ от первого лица о нефтяной вышке, подвергшейся нападению древнего и загадочного существа, в «Китайской комнате» демонстрирует серию искусно созданных сцен, которые постепенно и тщательно нагнетают напряжение, в конечном итоге достигая крещендо, когда страх становится почти невыносимым. Это захватывающее повествование отдает дань уважения таким иконам ужасов, как «Нечто», «Чужой» и «Горизонт событий», и потенциально могло бы пополнить их ряды, если бы «Китайская комната» сумела избежать одной распространенной ловушки в жанре игр ужасов: условий отказа. Самые ужасающие сцены погони в Still Wakes The Deep служат хрестоматийным примером террора, но, к сожалению, как и во многих играх из категории хорроров в прятки, они упускают эти моменты, позволяя поймать игрока.

Один из первых мучительных переживаний, которые вы переживаете, столкнувшись с лавкрафтовским ужасом, скрывающимся в «Still Wakes The Deep», особенно запоминается и служит поучительной историей. Первой угрозой, с которой вы столкнетесь, является Гиббо, товарищ по команде, убивший своего друга Дугласа во время гротескной метаморфозы во что-то неузнаваемое. Проходя по черному дну буровой установки, вы начнете слышать бестелесный голос Гиббо, эхом разносящийся по лабиринту машинного отделения. Он оплакивает свои действия и выражает страх по поводу собственной трансформации. Чем ближе вы подходите, тем громче и тревожнее становятся крики Гиббо. Кажется, что в любой момент чудовище может наброситься на вас, лишив возможности спастись.

Когда вы углубляетесь в нижнюю часть корабля, вы несколько раз замечаете Гиббо, но не можете обеспечить приличный обзор. Очевидно, что он больше не в своем человеческом облике. Выйдя из инженерного отдела, я оказываюсь в огромной хаотичной комнате с перевёрнутой мебелью. Гиббо, потрясенный и дезориентированный, стоит там и в темноте бьется головой о стену. Поскольку он преграждает мне путь, а к выходу можно добраться, только украдкой маневрируя вокруг него, я приближаюсь на дюйм, и пока я это делаю, чудовищная фигура появляется в поле зрения. Внешний вид Гиббо поверг меня в полный ужас: его нижняя половина представляет собой гротескный клубок обнаженных органов. Он ползет по земле, преследуя меня, вызывая инстинктивное желание бежать, но его одолевает явный ужас моего открытия.

Как геймер, я могу описать свой опыт следующим образом: напряжение нарастает, когда я перемещаюсь по нижней установке, каждый скрип и шипение заставляют меня нервничать, задаваясь вопросом, идет ли за мной просто окружающая среда или Гиббо. Чем дольше я погружаюсь во тьму, тем сильнее мое сердце колотится от необходимости вырваться на свет. Но как только я думаю, что близок к свободе, появляется Гиббо, преграждающий мне путь. И затем наступает момент истины — монстр раскрывает себя, заставляя меня столкнуться с его гротескной формой и двигаться к нему, если я хочу прогрессировать. Несмотря на то, что я убежал от зловещих звуков Гиббо, теперь, когда он прямо передо мной, спасения нет.

При взаимодействии с Гиббо, как и с другими монстрами в Still Wakes The Deep, вам нужно незаметно перемещаться из одного скрытого места в другое. Как только вы найдете подходящий предмет на земле, бросьте его, чтобы отвлечь внимание монстра. Однако, если вас обнаружат, монстр будет безжалостно преследовать вас. В таких случаях, если вы находитесь рядом с выходом, попробуйте обогнать его; в противном случае быстро спрячьтесь в шкафчике, пока он не потеряет вас из виду.

В обычной игре ужасов я оказывался на грани каждый раз, когда мне приходилось выходить из своего укрытия, не зная, застанет ли монстр меня врасплох, когда я перемещаюсь между укрытиями. Во мне возникла сложная эмоция, поскольку я не хотел сталкиваться с ужасом, но мне нужно было наблюдать за его действиями, чтобы выжить. Тщательно выбрав время и приняв меры предосторожности, мне удалось сбежать в коридор, где я мог попытаться смело сбежать через дверь, прежде чем некогда знакомый Гиббо бросится в погоню. Ощущение выполненного долга после того, как ему удалось сбежать, было воодушевляющим.

В присутствии Гиббо высока вероятность быть задержанным. Зайдя в его комнату, вы ставите себя в опасное положение. Ошибка может означать привлечение его внимания, неспособность отвлечь его или заход в тупик. Если ему удастся схватить вас, ожидайте тревожного шума, и экран погаснет, сигнализируя о том, что вам нужно начать заново с того момента, как вы вошли в комнату, без дальнейшего понимания внешнего вида Гиббо.

Возникновение такой ситуации нежелательно. Единственный источник удовольствия — первоначальный успех в уклонении от Гиббо. Однажды пойманный и вынужденный начинать заново с контрольной точки, тревога рассеивается – не только в этом конкретном случае, но и навсегда. В любой игре ужасов, как только вы осознаете последствия захвата вас монстром, влияние игры на вас значительно уменьшается.

Как заядлый геймер, меня всегда расстраивали ситуации, когда сбои портили впечатление от ужасов в играх. Геймдизайнерам давно пора отказаться от этого устаревшего подхода. Дизайнеры, которые настаивают на использовании таких механизмов, в корне не понимают, чего жаждет их аудитория от ужасающего игрового опыта.

В отличие от большинства видеоигр, игры, созданные Supermassive, такие как «Until Dawn» и «The Dark Pictures Anthology», имеют уникальные результаты, когда игроки терпят неудачу. Эти неудачи оказывают долгосрочное влияние на повествование игры.

Как геймер, я играл в свои игры ужасов, в которых для прогресса нужно умереть. Такие игры, как Resident Evil и Alan Wake, являются яркими примерами этого жанра, где неудача является важной частью опыта, поскольку эти игры представляют собой шутеры, и овладение навыками стрельбы имеет решающее значение. Однако, когда дело доходит до игр чистого ужаса, где ваши единственные средства защиты — бежать и прятаться, неудача может нарушить погружение.

С точки зрения энтузиаста игр ужасов, он чувствует разочарование, когда дизайнеры выбирают традиционную игровую механику, которая просто имитирует опасность без риска смерти. Создать захватывающий и захватывающий опыт, в котором игрок постоянно чувствует себя на грани, сложнее, но именно это отличает отличные игры ужасов.

Как преданный поклонник «Still Wakes The Deep», я заметил, что сложность сюжетного режима заставляет монстров двигаться медленнее, уменьшая вероятность быть пойманными. Однако я считаю, что этого недостаточно. Я не сторонник простого режима, а скорее выражаю обеспокоенность тем, что возникновение условий отказа ухудшает впечатление ужаса в этих играх.

Смотрите также

2024-06-28 00:06