‘Мне сказали уничтожить все мои резервные копии’, — говорит создатель Fallout Тим Кейн: ‘Люди в высших эшелонах компаний берут на себя полномочия, но не ответственность за сохранение игр’.

Возможно, вы помните персонажей из глины, которые фигурировали в диалогах первоначальных Fallout Computer Role-Playing Games. Со временем они стали менее изящными из-за своих жестких движений и клейкого вида, но важно понять развитие визуальных эффектов RPG конца 90-х без них. Эти головы из глины (вместе со всеми спрайтами оригинального Fallout) знаменуют важный этап в истории CRPG — по словам Тима Кейна, одного из создателей Fallout, оригинальные арт-активы могли быть потеряны навсегда.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Несмотря на то что изначально движок включал спрайты, он был фактически трехмерным; каждый визуальный элемент создавался с использованием программного обеспечения вроде Maya или Alias. Кейн упомянул в видео на YouTube, что оригинальные файлы графики были огромными и хранились на лентах DAТ для резервного копирования. Однако он не уверен в текущем местонахождении этих лент, которые обычно сохраняются от 5 до 10 лет прежде чем начинаются ошибки. Поэтому представляется вероятным, что оригинального искусства больше нет.

В видео Кейн рассказывает о своей давней привычке сохранять игровые ресурсы, начиная от заметок по производственным встречам до старинных игровых консолей. Хотя ему было приказано уничтожить копию исходного кода игры Fallout, благодаря усилиям одного программиста она выжила. Однако работая над играми, которыми владела его команда, ему удалось сохранить их успешнее. Его трудности с сохранением старых игр, таких как Fallout, во многом объясняются корпорациями, которым они принадлежат.

В видео он сказал: «Я терял вещи и сам склонен к накопительству многого. Понятно, что бизнесы тоже могут терять предметы. Но хотя у меня может быть определенная свобода действий, они несли большую ответственность за подобные случаи. Вот почему, по моему мнению, это основное различие.»

Если вам интересно, почему он не просто нарушил приказы и спас все самостоятельно, Кейн объяснил, что вопросы собственности очень важны: ‘Мне было приказано уничтожить это. Я выполнил их распоряжения… Когда кто-то угрожает подать на вас в суд, у вас нет другого выбора, кроме как убрать всё.’

Помимо этого, скрытное добавление дубликатов на персональный накопитель крайне редко является простым процессом, особенно сложно это было в 1990-х годах, когда цифровые ресурсы вроде графики и кода часто хранились на хрупких временных носителях, таких как диски и ленты. Ситуация усложнялась ещё и тем, что были вовлечены физические активы, например, глиняные скульптуры, которые подвергались оцифровке для создания 3D моделей в играх наподобие Fallout, а также подробные проектные документы.

Изначально я потерял большую часть своих работ из-за частых переездов. Со временем мои творения перешли в цифровой формат, что стало проблемой, поскольку они были объемными и трудно было их резервное копирование делать. Многие дизайнерские файлы поздней карьеры хранились на Конфлюэнсе, а скачивание этих файлов локально приводило к разрывам ссылок, отсутствию компонентов изображений и потере встроенных видео. Учитывая размер и сложность данных, создание резервной копии оказалось нецелесообразным.

Каин упомянул, что не испытывал необходимости сохранять свою работу в Obsidian Entertainment из-за их устоявшейся практики сохранения игровых активов и кода после релиза. Однако это указывает на серьезную проблему: многие элементы, составляющие видеоигру, слишком многочисленны для эффективного архивирования одним человеком или организацией. Инициирование часто исходит от программистов, художников и энтузиастов, у которых отсутствуют необходимые разрешения или доступ.

Это удручающе для энтузиастов игр вроде Fallout узнать, что некоторые легендарные игровые артефакты могут исчезнуть навсегда. Для игр с небольшими фан-базами или невнимательными владельцами интеллектуальной собственности опасность исчезновения еще более значительна.

Недавно я выпустил видео о сохранении игр, как объяснил Кейн в своем ролике. Многие корпорации со временем теряют ценные предметы. Возможно, я не показал это прямо, но меня действительно раздражало такое положение дел, и можно сказать, что это раздражение сохраняется до сих пор. Если кому-то предоставлена власть защищать эти активы и предотвращать вмешательство других, то он также должен нести ответственность за их сохранение. Меня просто бесит, когда компании, особенно те, которые занимают руководящие позиции, утверждают свои полномочия без принятия ответственности.

Смотрите также

2025-07-01 01:47