Как гениальный дизайн CDPR превращает персонажа, с которым вы встречаетесь лишь мельком, в самого устрашающего злодея Cyberpunk 2077

Антагонисты видеоигр часто любят болтать: они подробно рассказывают о своих амбициозных планах, делятся своими искаженными взглядами и редко прекращают говорить, даже если это могло бы усилить страх у игроков. К тому моменту, когда вы слушаете их жизненную историю, любое чувство опасения полностью исчезает.

Кроме того, есть персонаж из Cyberpunk 2077, известный как Адам Смэшер. Он появляется только три раза и произносит около пятнадцати реплик диалога, однако он совершенно не заинтересован в объяснении своих мотивов перед другими. Каким-то образом этому кибернетическому психопату удалось стать самым пугающим присутствием в Найт-Сити.

В моем игровом опыте CDPR понимает то, что многие разработчики не могут уловить: часто самые жуткие существа подкрадываются к вам неожиданно.

Адаму Смашеру не нужно твоё внимание или одобрение

Адам Смашер действует в рамках мира ‘Cyberpunk 2077’, не стремясь оставить после себя глубокий след. Нет ни величественного прибытия, ни пламенных речей, ни необходимости оправдывать свои действия. Он просто появляется, выполняет поставленные задачи и уходит, зачастую оставляя за собой кровавый путь из убитых людей и потрясённых свидетелей.

Это не тот, с кем стоит вступать в битву; это человек, от которого следует бежать!

В Ночном Городе я словно надвигающаяся буря, которую каждый старается обойти стороной. Когда моё имя всплывает среди уличных наёмников, они моментально меняют тему разговора. Корпоративные воротилы обсуждают меня как будто я был каким-то неизлечимым недугом. Одна лишь мысль о том, что Арасака считает меня проблемой, требующей окончательного устранения, вызывает мурашки по коже у них и у меня.

Его положение растет естественным образом благодаря опасениям окружающих, без какой-либо рекламы или агрессивных сцен. Понимание того, что могущественная фигура, обитающая в Ночном Городе, просто выжидает время до следующей задачи, вполне достаточно.

Меньше действительно может быть больше, когда сделано правильно






Как геймер, я заметил, что многие игры часто вводят персонажей типа Смаршера в критические моменты, чтобы продемонстрировать их способности и подчеркнуть уровень угрозы. Но в этой игре от CD Projekt Red они выбрали другой путь — держали его окутанным тайной вплоть до кульминации.

Пост на Реддите

Его короткие замечания оказали значительное влияние благодаря своей редкости. Другими словами, ‘Ты выглядишь как кусок желательной плоти’ возможно не считается утонченной литературой, но эффективно передает точку зрения говорящего на других людей. Он не видит в людях сложных существ со своими мыслями и эмоциями; вместо этого он рассматривает их как товары для эксплуатации или отказа.

Аниме «Киберпанк: Эджраннеры» продемонстрировало последствия безудержных действий, оставив аудиторию глубоко потрясённой своей графической жестокостью. В отличие от этого, видеоигра поддерживает эту разрушительную энергию внутри себя, позволяя игрокам исследовать свои самые мрачные фантазии.

В решающем сражении, когда появляется Smashers, напряжение, которое нарастало в течение сорока часов устрашающих историй о безжалостном корпоративном персонаже, действительно оправдывает себя. Эти истории заставили игроков бояться его, и встреча кажется заслуженной, а не искусственно созданной, ужасающей вместо обыденной.

Проще говоря, Smashers показывает, что меньше может быть более эффективным, чем больше. Сохраняя атмосферу таинственности, игроки склонны создавать свои собственные леденящие душу истории. Стоит отметить, что иногда самые страшные противники — это те, кто вовсе не старается стать злодеями.

Смотрите также

2025-06-26 13:44