Обзор Hyper Light Breaker: как создать процедурный рогалик с открытым миром?

Обзор Hyper Light Breaker: как создать процедурный рогалик с открытым миром?

Как фанат, у которого была возможность опробовать Hyper Light Breaker во время Summer Game Fest, я был заинтригован и в то же время озадачен этим процедурно генерируемым рогаликом. Концепция ограниченного количества жизней и совершенно нового уровня каждый раз, когда вы умираете, представляет собой новаторский вариант классической формулы roguelike. Это американские горки удачи, навыков и адаптации.


Как страстный поклонник рогаликов, я не могу не оценить их уникальную задачу: повторять действия в надежде достичь разных результатов. Крутые кривые обучения, которые они представляют, смягчаются тем фактом, что неудачи являются неотъемлемой частью опыта. Вы оттачиваете свои навыки и извлекаете ценные уроки с каждой попыткой, даже если не до конца осознаете это.

В игре «Hyper Light Breaker» каждая смерть приводит к созданию нового, случайно сгенерированного уровня. Однако, в отличие от типичных рогаликов, где вы можете продолжать попытки, пока не добьетесь успеха в завершении всей игры, у вас есть только пять шансов пройти определенный уровень, прежде чем он исчезнет и будет заменен другим. Таким образом, эта игра представляет собой уникальную задачу, поскольку вы должны успешно пройти каждый уровень за заданное количество попыток.

Идея Hyper Light Breaker интригует и творчески раздвигает границы жанра рогаликов, что очень важно, учитывая перенасыщение средними играми в этой категории. Хотя я не могу однозначно назвать Hyper Light Breaker великолепной игрой, она, несомненно, выделяется из толпы своим уникальным подходом.

Обзор Hyper Light Breaker: как создать процедурный рогалик с открытым миром?

С моей точки зрения как преданного фаната, я не могу не чувствовать, что моя встреча с Hyper Light Breaker на Summer Game Fest не дала полного впечатления. Разработчик поделился со мной, что мне очень повезло со случайным местом приземления, подразумевая, что другим пришлось пережить длительные сражения в различных биомах, прежде чем добраться до босса. Напротив, все, что мне нужно было сделать, это быстро обойти одну группу врагов и добраться до ворот босса. Тем не менее, я размышляю, действительно ли этот счастливый случай отражает подлинный опыт Hyper Light Breaker. Ощущение удачного старта, а затем незначительного поражения от босса, оставив лишь малую часть здоровья, — вот истинная суть игры для меня.

Из-за процедурной генерации оценка его качества может оказаться сложной задачей. Во время моего исследования я столкнулся с неожиданными группами противников в различных областях, что добавило элемент неожиданности. Стоит отметить, что некоторые объекты, такие как боссы и враги, приносящие награды, отмечены на карте, а другие — нет.

Будучи заядлым исследователем этого увлекательного мира, я столкнулся со многими чудесами, но одним из интригующих открытий стал монолит-святилище. Эти загадочные сооружения предлагают уникальную передышку от суеты игры, позволяя вам вернуться в центр, не жертвуя жизнью. При активации они вызывают убийцу, грозного противника, который свободно бродит по карте. Цель здесь — не вступить в бой и победить этого босса, а скорее умело уклониться от него, направляясь к случайной точке эвакуации.

Мне повезло оказаться рядом с монолитом, мне повезло, что убийца скрывался поблизости, и еще раз повезло, что точка эвакуации была недалеко. Мой босс добавил к этому еще один кусочек удачи, в результате чего всего получилось четыре случая. Хотя рогалики и процедурно-генерируемые игры по своей сути предполагают элемент удачи, именно эта комбинация кажется мне особенно неблагоприятной. Возможно, я просто переживаю необычную череду неудач (теперь уже пять) в своем игровом опыте.

Как геймеру, мне повезло, когда дело дошло до поиска оружия или обыска магазинов в поисках припасов. Однако я не могу не чувствовать себя разочарованным в этом конкретном аспекте игры. Моя «граната», рекламировавшаяся как мощное взрывчатое вещество, оказалась гигантским роботом, который практически не воздействовал на врагов, за исключением того, что притягивал к себе самых слабых противников. И не заставляйте меня рассказывать об оружии ближнего боя – все они ощущались одинаково, без каких-либо заметных различий между ними. Механика парирования также стала большим разочарованием, поскольку требовала точного расчета времени и точности, что часто казалось несправедливым или неумолимым. Оружие было немного надежнее, но боеприпасов было мало, поэтому мне приходилось в значительной степени полагаться на стремительный рукопашный бой, который был забавным, но в конечном итоге монотонным.

Парирование будет изменено, чтобы обеспечить более длительный период времени, чтобы оно было эффективным.

Как геймер, я нашел Hyper Light Breaker интригующей и творческой игрой, но после завершения прохождения я все еще размышляю о ее истинном величии. Хотя мне это понравилось, я не могу не чувствовать, что мой опыт был в некоторой степени удачным, когда дело касалось процедурных элементов. Я горячо надеюсь, что конечный продукт предложит более глубокие исследования и подчеркнет, что отличает Hyper Light Breaker от других игр.

Смотрите также

2024-06-13 16:33