Hellblade использует камеру лучше, чем God Of War

Hellblade использует камеру лучше, чем God Of War

Как большой поклонник захватывающего игрового процесса, я твердо верю, что Сенуа в Hellblade: Saga использует технику одиночного выстрела лучше, чем Кратос в God of War. Непрерывные снимки камеры в обеих играх служат для того, чтобы подчеркнуть внутреннее путешествие каждого главного героя, но для Сенуа они кажутся более эффективными из-за ее психоза и характера ее приключений в Хель.


Последняя игра от третьего лица с сюжетом из скандинавской мифологии и преимущественно непрерывным обзором камеры — это не God of War 2018 года, а скорее ее предшественница, Senua’s Sacrifice: Hellblade. Выпущенный годом ранее, он эффективно продемонстрировал тот же кинематографический подход. В будущих сиквелах, «Рагнарёк» и «Сага», эта техника будет использована еще раз, улучшая игровой процесс для Сенуа заметно больше, чем для Кратоса.

Давайте просто оставим это в стороне: кадры не являются по-настоящему непрерывными. Однако они в основном непрерывны, и для меня этого достаточно. Это впечатляющая техника в кино, которая привлекла всеобщее внимание в экранизированном триллере Альфреда Хичкока 1948 года «Веревка». Там это используется для того, чтобы сохранить напряжение в фильме и придать ему более игровое качество, а также оно не является по-настоящему непрерывным. Редактирование умело скрыто, чтобы создать впечатление одного непрерывного кадра.

Сенуа использует технику одиночного выстрела лучше, чем Кратос

Hellblade использует камеру лучше, чем God Of War

Как геймер могу вам сказать, что в таких играх, как Hellblade и God of War, использование серийных кадров служит для того, чтобы подчеркнуть внутреннюю борьбу главных героев, Сенуа и Кратоса. Сенуа, свирепая кельтская воительница, страдает от злобных голосов в голове, которых она называет Фуриями. Чтобы победить своих внутренних демонов, она отправляется в опасное путешествие в Хель.

Как геймеры, непрекращающийся шум беспорядочного внутреннего голоса Сенуа и отсутствие передышки глубоко погружают нас в ее характер и дают представление о ее психозе. Напротив, постоянный ракурс камеры в God of War, призванный подчеркнуть развитие персонажа, вместо этого может показаться ограниченным — инновационная концепция во время мозговых штурмов, которая в конечном итоге не улучшает игровой процесс.

Как заядлый геймер, я глубоко наслаждался напряженными действиями в God of War во время греческой саги. Однако я чувствовал, что в скандинавских играх чего-то не хватает. Эта игровая франшиза была известна своими захватывающими быстрыми событиями и колоссальными битвами с боссами. В более ранних частях Кратос участвовал в эпических битвах, например, сражаясь внутри Титанов или в целых городах. Этот опыт стал еще более захватывающим, когда я обнаружил, что смотрю через плечо Посейдона, когда Кратос сунул большие пальцы в мои виртуальные глаза, заставив меня вздрогнуть в реальной жизни.

В скандинавской саге, представленной в игре, с кинематографической точки зрения необходимо, чтобы интенсивные сражения против Тора или вторжения в Асгард были в некоторой степени сдержаны. Этот метод эффективен при изображении внутренней борьбы, например той, которую пережил Сенуа. Тем не менее, я считаю, что расширенные сцены, в которых камера следует исключительно за Кратосом, были бы захватывающими, особенно во время эпических столкновений с эльфийскими армиями или убийства Бальдура на вершине павшего гиганта. Тем не менее, это менее волнующе, когда я ожидаю испытать огромный масштаб этих сражений и вместо этого оказываюсь ограниченным в внимательном слежении за Кратосом.

Если вы рекламируете непрерывную съемку, мы ищем сокращения

Hellblade использует камеру лучше, чем God Of War

Как фанат, я бы сказал это так: в Senua’s Saga: Hellblade 2 операторская работа переносит меня ближе к действию, чем когда-либо прежде. Когда Великан появляется из-под земли, я стою рядом с Сенуа, не отрывая глаз от монстра, пока он искажается и возвышается над нами. Непрерывный кадр Гиганта — это захватывающий момент, который заставляет меня чувствовать себя по-настоящему погруженным в игровой мир. В отличие от моего опыта в играх Norse Gods of War, где внешний вид Ёрмунганда намекает, но никогда не раскрывается полностью из-за ограниченного угла обзора камеры, Hellblade 2 обеспечивает незабываемые впечатления, удерживая камеру сфокусированной на Гиганте – выбор, который усиливает страх и трепет. фактор для меня.

В отличие от длительных игр God of War, которые требуют нескольких игровых сессий и допускают множество выстрелов из лука, я прошел Hellblade 2 за один присест, осознав только на полпути, что весь опыт был одним непрерывным выстрелом.

С точки зрения фанатов, сдержанный маркетинг Hellblade: Senua’s Sacrifice стал освежающим изменением. В отличие от разработчиков God of War, которые активно продвигали технически впечатляющую однокадровую камеру своей игры, команда Hellblade держала ее в секрете. Отсутствие грандиозной рекламы сделало непрерывную съемку еще более захватывающей, когда я наконец поиграл в игру. Если цель состоит в том, чтобы создать увлекательный и захватывающий опыт, то последнее, чего мы хотим, — это постоянно напоминать о техническом волшебстве за кулисами, поскольку оно может нарушить поток и вырвать нас из момента.

Одним из заметных различий между камерами Hellblade и God of War является отсутствие пользовательских интерфейсов или необходимость часто перемещаться по меню в Hellblade. В Hellblade Сенуа не получает новых инструментов или улучшений; вместо этого она полагается исключительно на свой меч и обаяние зеркала. Хотя отсутствие подсказок по пользовательскому интерфейсу временами делало мой опыт работы с Hellblade 2 несколько дезориентирующим, оно оказалось эффективным для системы камер и способствовало плавным переходам между игровым процессом и кинематографическими сценами. Тем не менее, я должен признать, что двусмысленность в отношении контроля над Сенуа иногда меня раздражала, но в конечном итоге она в значительной степени способствовала захватывающему опыту режиссуры и камеры Hellblade.

В God of War я часто прерываю процесс погружения, заходя в меню для настройки рун, брони и улучшений оружия. Камера непрерывного действия в таких ситуациях кажется лишней. Напротив, в Hellblade этот прием усиливает кинематографическое ощущение игры. Однако геймифицированные элементы God of War вступают в противоречие с кинематографической атмосферой, из-за чего она кажется излишней и даже ограничивающей. Вместо эпических битв с боссами, которые когда-то определяли серию, мы чувствуем себя ограниченными.

Смотрите также

2024-05-29 21:02