
Как опытный энтузиаст Magic: The Gathering, имеющий за плечами более двадцати лет опыта работы с картами, я должен сказать, что Duskmourn удалось достичь впечатляющего баланса между страхом и весельем. Будучи свидетелями бесчисленных расширений с момента создания игры, становится ясно, что дизайнеры умеют раздвигать границы, сохраняя при этом суть Magic.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KВ этом выпуске сироты, которые кажутся необычайно заметными, находят ночью на жутких пшеничных полях инопланетян, кровожадных клоунов и других сверхъестественных существ. С точки зрения магии, Magic: The Gathering в своей новой коллекции затрагивает широкий спектр тем. Duskmourn: House of Horror полна отсылок и приветствий почти ко всем мыслимым поджанрам ужасов, включая слэшеры, особенности существ, психологические триллеры и космический ужас, и все это переосмыслено с помощью уникальной точки зрения Magic: The Gathering.
В основе всего лежит Валгавот, зловещее существо, напоминающее мотылька, который использовал свои потусторонние способности, чтобы превратить целое царство в наяву ужас. Дизайнеры Duskmourn стремились погрузиться в ужасы так, как Magic еще не испытывала, время от времени вселяя в карты свои собственные опасения и фобии.
По словам Овидио Картахены, старшего арт-директора Wizards of the Coast, идея использования мотыльков в его работах возникла из личного опыта. В детстве он встретил большую моль, которая, казалось, предвещала смерть, и это произвело на него неизгладимое впечатление. Хотя теперь он считает, что это было просто совпадение, суеверие, мотылек и трагическое событие запечатлелись в его памяти. Он задается вопросом, придумал бы он тему мотыльков, если бы этот опыт не произошел, когда он был молод и особенно чувствителен.
В отличие от атмосферы готического ужаса Innistrad, Duskmourn погружается в леденящее кровь царство современного ужаса, захватившего нас с 80-х годов, предлагая уникальный и захватывающий игровой опыт.
Недавно перед запуском Duskmourn я разговаривал с Картахеной и Эмили Тенг, руководителем отдела дизайна мира в Wizards of the Coast. Они поделились своими мыслями о том, как их команда разработала современный элемент ужасов в Magic. По словам Тэна, значительная часть творческого процесса была посвящена их личным страхам и кошмарам, но они также черпали вдохновение из своей страсти к ужасам, будучи фанатами, осознавая, что оказывает влияние на людей.
По словам Тенга, мы можем предсказать, какие элементы в фильмах ужасов могут напугать людей, потому что мы видели их много вместе. Лично он не считает слэшеры страшными, поскольку в них обычно участвует человек с бензопилой. Для него это просто кто-то, кто может причинить вам вред и в конечном итоге лишить вас жизни. Однако для других мысль о преследовании, причинении вреда или пытках действительно пугает. Именно здесь мы сосредотачиваемся на создании сцен, в которых используются общие страхи, даже если они не являются нашими собственными, но широко распространены среди людей.
Как ярый поклонник, я не могу не признаться, что один из моих самых глубоких страхов нашел свое отражение в шедевре Тенга: леденящие кровь плетеные люди, древовидные существа, которые заманивают в ловушку и превращают выживших в себе подобных. «Действительно, эта ужасающая концепция вызывает у меня дрожь по спине, поэтому я был абсолютно полон решимости воплотить ее в жизнь.
Подходит ли вам игра Duskmourn, если вы любитель ужасов, независимо от того, вызваны ли ваши страхи мифическим существом, скрывающимся под вашей кроватью, или одержимой куклой, преследующей вас со смертоносным оружием? Перед разработчиками этой игры стояла задача найти идеальный баланс между тоном и содержанием, гарантируя, что их творения будут по-настоящему устрашающими, но при этом соблюдающими границы хорошего вкуса.
В этом наборе я был особенно осторожен с использованием потенциально тревожных визуальных эффектов», — сказал Картахена, который также был арт-директором проекта Phyrexia: All Will Be One, ориентированного на ужасы тела. «Это тонкий баланс. Вы не хотите причинять дискомфорт, поэтому вам необходимо соблюдать некоторую дистанцию. Цель состоит в том, чтобы время от времени заставить зрителей чувствовать интеллектуальное превосходство над съемочной площадкой. Если это постоянно неудобно, это становится резким.
Один из методов, который они использовали, чтобы преодолеть эту тонкую грань, заключался в переплетении ужаса с периодическим юмором и оттенком прихоти. Дружелюбные существа и гремлины-обманщики служат примером того, как дизайнеры добавили немного веселья, но при этом большое внимание было уделено изображению и ужасающих аспектов.
Как фанат, я хотел бы прояснить некоторые границы, которые мы установили для нашего производства. Есть элементы, которые мы не будем включать, поскольку существует тонкая грань между страхом, который возбуждает и волнует, и страхом, который настолько силен, что заставляет вас чувствовать себя искренне расстроенным и встревоженным.
В отличие от типичных фильмов о Слэшерах, «Сумеречная скорбь» не демонстрирует откровенной жестокости. Вместо этого он предполагает насилие и ужасные детали, которые определяют жанр. Эта разница связана с тем, что «Сумеречная скорбь» — это коллекционная карточная игра (ККИ), в отличие от фильмов.
Возрастной рейтинг Magic — 13+, даже для более напряженных выпусков, таких как Duskmourn.
Тенг поясняет, что ключевым аспектом создания ужасов для наших карт является то, что они постоянны — они остаются на карте независимо от того, как долго вы на нее смотрите. В отличие от фильма, где после просмотра проходят напряженные моменты, с этими картами ужас остается, пока они находятся в вашем поле зрения. Мы решили не высказываться открыто, чтобы избежать постоянной конфронтации. Воздействие становится более глубоким, когда зритель не может отвести от него взгляд.
Одним из лучших примеров подразумеваемого насилия в Duskmourn является Meat Hook Massacre 2 — насмешливая отсылка к Техасской резне бензопилой и метакомментарий к сиквелам ужасов, который также служит шуткой по поводу более старой карты Magic, оригинального Meat. Резня Крюка из «Иннистрада: Полуночная охота». Тенг говорит, что разработчики были в восторге от идеи Meat Hook Massacre 2, как только она была представлена.
Картахена объясняет, что установление для себя ограничений побуждает команду мыслить более инновационно. Другими словами, они предпочитают сосредотачиваться на интеллектуальном юморе, а не полагаться на грубые или очевидные шутки, стремясь создавать интересный и заставляющий задуматься контент вместо того, чтобы показывать все явно.
Сеттинг Duskmourn столкнулся с некоторой негативной реакцией со стороны игроков, которые считают, что образы и отсылки к современным технологиям и культуре отодвигают игру слишком далеко от ее первоначальной фэнтезийной идентичности, но Картахена и Тенг говорят, что раздвигать границы того, чем может быть Magic, — это то, что нужно. так долго поддерживал игру и процветание. «Если мы просто попытаемся оставаться в рамках того, чего люди ожидают от Magic, тогда Magic устареет», — говорит Тенг. «Что удивительно в Magic, так это то, как она продолжает расти и расширять границы. Его сила в том, что я могу адаптироваться ко всем жанрам, настроениям и тонам».
Картахена в некотором смысле сравнивает «Мэджик» с «Оскаром», заявляя, что победители обычно являются нормой, а не особенно запоминающимися или экспериментальными. Он подчеркивает необходимость создания платформы, на которой творческие люди смогут исследовать и определять, что на самом деле представляет собой Magic. Для него дизайн для Magic — это не просто создание игры, а скорее создание произведения искусства, которое резонирует с культурой, взаимодействует с ней и формирует ее. Хотя дизайнеры часто обсуждают границы, он утверждает, что важно расширять эти границы, когда это необходимо, поскольку существует множество способов добиться успеха в игре, и они направлены на предоставление различных возможностей для создания волшебной фантазии.
Смотрите также
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- «Звездные войны»: какой вы джедай по знаку зодиака?
- Как открыть прибыльный розничный магазин в The Sims 4
- Лучшие консоли для новых геймеров в 2024 году
- Лучшие кооперативные ролевые игры на Nintendo Switch
- Как получить ездовое животное Porxie King в FFXIV
- Как найти карточку-ключ бронированного патруля у синих ворот в Arc Raiders?
- Объяснение всех размеров существ в DND
- Risk Of Rain 2: Как открыть каждого персонажа
- «Теперь я больше не ем»: Джош Хартнетт поделился страшным советом Мэтта Дэймона, основанным на его собственном опыте, который пришел слишком поздно для актера «Ловушки»
2024-10-04 20:37