Hellblade 2 демонстрирует ограничения повествовательных блокбастеров

Hellblade 2 демонстрирует ограничения повествовательных блокбастеров

Как поклонник видеоигр, глубоко ценящий захватывающий опыт, я все больше обеспокоен тенденцией к кинематографическому повествованию в ущерб контролю над игроком. Последним примером этого является Hellblade 2: Senua’s Saga, которая вызвала у меня чувство противоречия.


В играх Triple-A создатели уже довольно давно заявляют о значительном контроле над нашим игровым опытом. Хоть они и стремятся создавать кинематографические моменты, это не всегда осуществимо, когда игроки держат в руках бразды правления и могут действовать свободно в любой момент. Художественное видение разработчика может ограничить наш контроль, лишить нас ракурсов камеры или вызвать действия, которые продвигают историю вперед без нашего вмешательства. Исход? Потрясающие игры, но стоят ли жертвы ради агентства игрока?

Как большой поклонник Hellblade: Senua’s Sacrifice, я был одновременно взволнован и разочарован выпуском ее продолжения, Hellblade 2: Senua’s Saga. Графика и технические достижения привели меня в трепет, раздвигая границы потрясающими визуальными эффектами. Тем не менее, бой кажется слишком упрощенным и отвлекает от того эффекта погружения, который я получил от оригинальной игры.

Когда видеоигры начали пытаться быть такими кинематографичными?

С момента своего создания игры стремились подражать элегантности и привлекательности кино, при этом некоторые представители индустрии считали их менее престижной формой повествования. Хотя фильмы предлагают уникальные впечатления, которые игры не могут воспроизвести, желание имитировать их представление было сильным. Впервые я почувствовал сдвиг в перспективе с Grand Theft Auto 3 в 2001 году.

Как заядлый геймер, я могу вспомнить момент, когда Rockstar представила свою первую полностью трехмерную игру с открытым миром. Это не было похоже ни на один кинематографический опыт, с которым мы сталкивались раньше. Это революционное творение не только проложило путь к дизайну открытого мира, который доминировал в играх на протяжении десятилетий, но и воплотило в жизнь захватывающую сюжетную линию, напоминающую захватывающий голливудский блокбастер. Последующие игры, такие как Vice City, San Andreas и все последующие игры Rockstar, пытались воспроизвести это уникальное сочетание захватывающего игрового процесса и кинематографического повествования.

Hellblade 2 демонстрирует ограничения повествовательных блокбастеров

Игры, подобные Heavy Rain и Uncharted, продолжат подражать этому стилю, и с тех пор влияние Rockstar формирует дизайн открытого мира. Однако игры Rockstar остаются на вершине этого кинематографического подхода. Переходы между управлением игроком и кат-сценами, а также быстрые события, которые упрощают сложные сражения до нажатия кнопок, подчеркивают эти кинематографические аспекты. Тем не менее, я предпочитаю сам испытывать эти действия, а не наблюдать, как мой персонаж выполняет их самостоятельно. Силовая фантазия – это то, что мне нужно – погрузиться в игру, а не просто наблюдать, как она разворачивается.

Как заядлый геймер, я недавно оказался в неудобном положении. Мои любимые игры последних двух поколений были невероятно кинематографичными, и все же я не могу не чувствовать укол лицемерия, работая с ними. Такие игры, как The Last of Us и God of War, пленили меня своим запутанным повествованием и убедительными персонажами, но именно сюжет, а не мои действия в реальном времени, оставляют самое неизгладимое впечатление. Например, в The Last of Us я часами сражался с зараженными и противниками, но что меня запомнило, так это острые взаимодействия между Джоэлом и Элли. Точно так же в God of War я использую мощное оружие против чудовищных противников, но именно выбор повествования затрагивает струны моего сердца и удерживает меня в путешествии Кратоса. Кажется, я уже привык отказываться от контроля ради захватывающего повествования.

Hellblade 2 демонстрирует ограничения повествовательных блокбастеров

В видеоиграх сложно добиться ощущения аутентичности или сохранить серьезность в критические моменты, поскольку игроки могут намеренно испортить впечатление юмористическими действиями.

Как геймер, я часто размышляю над идеей превратить ресурсоемкие и сложно спроектированные игры в более короткие кинематографические впечатления. Но действительно ли это улучшение? Эти игры известны своей сложностью и глубиной, расширяя границы того, что мы можем испытать в игровой среде. Превратив их в короткометражные фильмы, мы рискуем потерять саму суть, которая делает эти фильмы такими особенными. Вместо этого, не должны ли мы изучить способы расширения возможностей нашего оборудования или открыть инновационные методы для эффективной демонстрации этих захватывающих миров?

Как Hellblade 2 сдерживают кинематографические амбиции

Hellblade 2 демонстрирует ограничения повествовательных блокбастеров

Во время сражений Сенуа проявляет впечатляющие способности, срывая плоть противников с их тел или используя окружающие предметы для смертоносных казней. Однако эти действия в основном основаны на простых комбинациях легких или тяжелых атак, что делает их сложность относительно ограниченной.

Как поклонник этой игры, я заметил, что некоторые головоломки кажутся решенными сами по себе из-за их простоты. Кат-сцены протекают плавно, и часто непонятно, когда я восстановлю контроль. Однако, несмотря на относительно короткое время игры (от шести до десяти часов), игровой процесс кажется оптимизированным, чтобы поддерживать темп повествования. Тем не менее, она неоднократно спотыкается, эффективно углубляясь в заставляющие задуматься темы психических заболеваний, которые сделали оригинальную игру настолько впечатляющей для многих игроков.

Как преданный поклонник серии Hellblade, я не удивился, когда Hellblade 2 не оказался обширным 40-часовым приключением. Увеличение его продолжительности могло привести к менее увлекательному опыту. Однако, даже несмотря на его краткое время выполнения, я чувствовал, что он мог бы выиграть от большей свободы действий и более сильного желания создавать потрясающие визуально и звуковые моменты, что, к сожалению, умаляло его идентичность как захватывающей видеоигры.

Точки насыщения достигают высокобюджетные кинематографические игры, подобные этой, которые в значительной степени полагаются на взаимодействие игроков, устаревшие структуры и зрелищность вместо механических инноваций, которые отличают видеоигры как уникальные формы искусства. Hellblade 2, несомненно, впечатляет во многих аспектах, но я не уверен, что ее можно квалифицировать как отличную видеоигру из-за акцента на кинематографическом опыте, а не на увлекательной игровой механике. В стремлении к непревзойденному визуальному воздействию Hellblade 2 в конечном итоге может не реализовать свой потенциал как поистине исключительного игрового процесса.

Смотрите также

2024-05-23 18:02