Интервью: Озан Дрсдал объясняет, как «Боже мой Дарн» использует повествование как уникальную механику

Интервью: Озан Дрсдал объясняет, как «Боже мой Дарн» использует повествование как уникальную механику

Основные моменты

  • Предстоящий релиз Perfectly Paranormal — это чистая комедийная игра с уникальным сочетанием сверхъестественных элементов и юмора.
  • В игре основное внимание уделяется пропуску, повторению и ускоренной перемотке диалогов, чтобы разблокировать новую информацию и продвигаться по истории уникальным способом.
  • Это кажется странным, но не позволяйте его создателю услышать это от вас.

В этом тексте обсуждается разработка видеоигры «The Holy Gosh Darn» от Perfectly Paranormal с упором на ее уникальную механику путешествий во времени и подход студии к комедии. Главный герой, Кассиэль, обладает способностью путешествовать во времени и взаимодействовать с неигровыми персонажами, но поскольку она неоднократно сталкивается с одними и теми же разговорами из-за временной петли своих способностей, ей становится все больше скучно или раздражается. Чтобы игроки не слышали одни и те же строки повторно, было записано несколько альтернативных дублей.


Когда его попросили объяснить «Боже мой, черт возьми», создатель Озан Дросдал выбрал фразу «эпическая, юмористически-комическая история библейского масштаба» как точное описание, основанное на нашем кратком обзоре WASD в Лондоне.

Как Кассиэль, ангел Господень, вы начинаете свою роль в раю с определения пород собак, которые проходят через Жемчужные врата. Однако ваше спокойное существование нарушается, когда вам поручают важную миссию: найти неуловимого Святого Гоша Дарна и использовать его, чтобы предотвратить взрыв Небес. Затем ваше путешествие превращается в захватывающую одиссею во времени, где успех зависит от постановки правильных вопросов и получения важной информации.

В «Руководстве Самуэля» и других играх трилогии «Вторник» Perfectly Paranormal общение с персонажами посредством диалога является основной особенностью игрового процесса, восходящей к дебюту серии. По словам Дрёсдала, в «Руководстве Самуэля» рассказчик комментировал каждое действие игрока, раздражаясь, если вы пропускали кат-сцены или суммировали ключевые события. К сожалению, не многие игроки решили пропустить диалог, поэтому эта забавная механика для большинства осталась неизведанной.

Интервью: Озан Дрсдал объясняет, как «Боже мой Дарн» использует повествование как уникальную механику

В игре «Helheim Hassle» Дрёсдал задумался над повторением концепции с небольшими изменениями. Вместо того, чтобы рассказчик пересказывал события, персонажи по очереди резюмировали историю или выглядели дезориентированными, когда кат-сцена была пропущена. Это творческое прозрение привело к созданию «Святого черта».

Как поклонник инновационной игровой механики, я понимаю, насколько важно, чтобы пропущенные диалоги были контекстуально разумными. Если бы мы разрабатывали игру, основанную на этой концепции, было бы сложно создать такой опыт, не зная сути предстоящего разговора. Вот почему мы начали с этой предпосылки — создать игру с пропуском диалогов и кат-сцен. Путешествие во времени — это просто дополнительный уровень для улучшения основной механики, а не основной цели.

Сюжетная метроидвания?

Когда кто-то представляет себе «интерактивный диалог», он представляет себе «предложение вариантов, которые существенно влияют на результат разговора, с ответвлениями, ведущими к различным результатам». Однако мы задумались: «Что еще мы можем изучить, чтобы использовать новые формы диалогового взаимодействия?»

Дрёсдал характеризует результат как аналог игры «Метроидвания», в которой игрок открывает новые варианты диалога на основе полученных знаний персонажа.

В играх типа «Метроидвания», подобных той, которую описал Дрёсдал, игроки имеют возможность перемещаться мимо, возвращаться или ускоряться посредством диалогов, основанных на имеющихся у них знаниях. Следовательно, персонажи реагируют отчетливыми, а иногда и неожиданными реакциями на каждый выбор. По сути, в этих играх большое внимание уделяется информации как ключу к прогрессу, при этом двери, замки и предметы служат в первую очередь носителями данных, а не физическими препятствиями.

Поначалу диалог Кассиэля наполнен жизнерадостностью, поскольку она выражает уверенность в том, что правильно определит следующую собаку и получит возможность погладить ее. Однако из-за сложности путешествия во времени ей приходится повторять один и тот же разговор несколько раз. Следовательно, ее первоначальное волнение начинает угасать.

Как преданный поклонник очаровательного творения Дрёсдал, Кассиэль, я могу сказать вам, что ее замечательная способность вспоминать каждое прошедшее событие во время ее путешествий во времени приводит к интригующим последствиям. Если вы случайно инициируете повторение разговора, который она уже пережила, Кассиэль будет становиться все более отстраненной или взволнованной с каждым последующим чтением.

Чтобы гарантировать, что игрок испытывает разнообразие и избежать монотонности, Дрёсдал и его команда записали несколько разных версий для каждого сценария с участием Кассиэля. Их цель — сделать так, чтобы диалог Кассиэля никогда не повторялся точно так же.

Не называйте это странным

Дрёсдал просит нас не использовать термин «причудливый» для описания его механики. Он объясняет, что этот ярлык потерял свое первоначальное значение из-за чрезмерного использования в игровой индустрии, особенно при описании игр категории «ААА» с нетрадиционными элементами или импровизационными комедийными персонажами.

Я бы сказал это так: по мнению Дрёсдала, «Черт возьми, черт возьми», избегает опоры острот и легкого выхода из шуток в стиле Уидона. Вместо этого он фокусируется на том, чтобы вызвать искренний смех посредством хорошо продуманных шуток, а не полагаться на одноразовые комментарии.

В беззаботном стремлении мы создаем комическую игру, в которой боги, такие как Смерть, Ангелы и Сатана, обладают значительной властью. Без их ведома эти божества сохраняют серьёзное поведение, не обращая внимания на абсурдность своих обстоятельств.

Дрёсдал из «Черт возьми, черт возьми», часто исследует сферу сверхъестественного, говоря: «Меня всегда тянуло к необыкновенному». Однако его команда в Perfectly Paranormal пошла еще дальше. Они представляли себе мультивселенную, в которой все боги, божества и мифологические существа гармонично существуют в космосе. В моем воображении эти сферы взаимосвязаны. Я тонко вплетаю в наши истории идеи других мифологий, например, рассказываю о потенциальном будущем проекте на основе греческой мифологии.

Трилогия «Вторник» не всегда задумывалась

Интервью: Озан Дрсдал объясняет, как «Боже мой Дарн» использует повествование как уникальную механику

Повествование студии стало более запутанным, когда выяснилось, что их первые три игры не были предназначены для создания трилогии. Как говорит Дрёсдал: «Мы не осознавали, что создаем трилогию с Мануалом Самуэлем, Хельхеймом Хасслом и Черт побери. Это была приятная задача — найти способы связать эти истории так, чтобы события из Мануала Самуэля повлияли на историю. в других играх мне даже удалось написать некоторые действия в The Holy Gosh Darn, которые повлияли на то, что произошло в первой игре, и это очень полезно, поскольку эта игра была выпущена почти десять лет назад».

Как преданный фанат, я могу сказать вам, что каждая игра этой серии самостоятельна и уникальна, но действие всех них происходит в один и тот же необычный день. В настоящее время Perfectly Paranormal тщательно настраивает The Holy Gosh Darn для летнего релиза. Мы добавляем сложные детали и дорабатываем каждый аспект игры, гарантируя, что даже самые маленькие элементы придадут глубину игровому опыту. Эти, казалось бы, незначительные детали выделяют наши игры и делают их по-настоящему особенными. Поэтому, хотя они кажутся незначительными, они имеют для нас большое значение, поскольку мы стремимся к совершенству в наших творениях.

Выпуск долгожданной игры под названием The Holy Gosh Darn запланирован на лето 2024 года. Не стесняйтесь опробовать демо-версию или добавить ее в свой список желаний в Steam для подготовки.

Смотрите также

2024-05-04 20:03