Основные моменты
- Вступительная часть Fallout 4, к счастью, короткая, но не обеспечивает значимых взаимодействий или построения мира.
- Для сравнения, Fallout: New Vegas преуспел в повествовании о конфликтах фракций, выборе и последствиях.
- В Fallout 4 отсутствует логика и жизнь, из-за чего карта кажется маленькой, а неигровые персонажи кажутся роботами. Он терпит неудачу в построении мира.
Кажется, вы подняли некоторые веские аргументы относительно последовательности открытия и управления фракциями в Fallout 4 по сравнению с Fallout: New Vegas. Контрастные подходы к знакомству игрока с игровым миром, его конфликтами и фракциями действительно заметны. В Fallout: New Vegas вступление задает контекст действий и решений игрока на протяжении всей игры, тогда как в Fallout 4 оно кажется более хаотичным и разрозненным.
Представления Bethesda занимают уникальное место в игровой памяти. Поездка на повозке в Skyrim и сцена с хранилищем в Fallout 3 навсегда запечатлены в нашей памяти после бесчисленных часов игры. Однако, возвращаясь к этим играм, мы часто обнаруживаем, что эти вступительные эпизоды становятся нетерпеливыми. Многочисленные популярные моды предлагают альтернативы или даже полностью их игнорируют, побуждая игроков быстрее взаимодействовать с основным игровым процессом.
Неудивительно, что Bethesda в конце концов придумала, как сделать начало Fallout 4 менее удивительным и продолжительным. Вместо того, чтобы знакомиться со своими близкими на протяжении, казалось бы, вечности, только для того, чтобы через несколько мгновений они и мир вокруг вас были уничтожены атомными бомбами, первоначальный опыт хранилища остается кратким. Учебное пособие, если его можно так назвать, интегрировано в основную игру, позволяя объяснять каждый механизм по мере того, как вы сталкиваетесь с ним на протяжении всего путешествия.
Как большой поклонник Fallout 4, я поначалу был в восторге от начала игры. Однако, вернувшись к нему после последнего обновления, я понял, что некоторые из его наиболее явных недостатков стали более очевидными.
Что в первые несколько часов Fallout 4 не так?
В захватывающем мире Fallout 4 шутеры увлекательны, а среда песочницы визуально привлекательна. Однако по мере того, как я освобождаю свое первоначальное поселение и сталкиваюсь с противниками, каждый недостаток кажется увеличенным за счет подсказок на экране, предлагающих рекомендации, заставляющих меня остро осознавать каждый недостаток дизайна. Яркой иллюстрацией этой проблемы служит противостояние с рейдерами.
После выхода из моего секретного убежища игра ведет меня к городу Конкорд. Вскоре после этого я встречаю своих первых живых существ после апокалипсиса – и они приветствуют меня выстрелами.
Независимо от ваших действий, эти рейдеры неприступны и лишены какой-либо принадлежности или личности. Причина их конфликта с Престоном Гарви и его поселенцами остается неизвестной, и попытка вступить в диалог невозможна. Их поведение без разбора враждебно по отношению ко всем, что делает сотрудничество невозможным. Если бы они были гулями или радараканами, результат был бы тот же. Единственный урок, который преподают эти рейдеры, — это необходимость всегда оставаться наготове и начеку.
Как геймер, я заметил, что в Fallout 4 ваш фон предустановлен и не подлежит настройке. Например, если вы идентифицируете себя как мужчина, в прошлом вы будете солдатом. Альтернативно, если вы женщина, вместо этого вы возьмете на себя роль юриста.
Как фанат игры, я был в восторге, когда позже обнаружил, что группа рейдеров, напавшая на мой лагерь, была отправлена похитить Маму Мерфи для своего лидера. Это открытие добавило глубины этим когда-то обычным антагонистам и дало им четкую мотивацию. Однако тот факт, что я не смог пообщаться с ними и узнать больше об их планах, меня расстроил.
Повествование Bethesda захватывающе захватывающе; такое ощущение, будто вокруг вас разворачивается увлекательная история. В этом опыте вы берете на себя двойную роль: ключевую фигуру, которую страстно ищут фракции, и наблюдателя, который пассивно наслаждается действиями других. Уроки Конкорда передают вам эту интригующую динамику. Вы становитесь спасателем Минитменов, не контролируя ситуацию.
В этот критический момент для нашего главного героя события развернулись удивительно похоже на то, что произошло в Fallout 3 после выхода из Убежища 101. За несколько коротких часов они потеряли свой дом, их ребенка похитили, а знакомый мир вокруг них превратился в пустынная пустошь. Дезориентированные, они отчаянно ищут помощи, но вместо этого сталкиваются с рейдерами. Однако эта встреча предназначена не только для ознакомления с игровой средой или ее обитателями. Рейдеры выступают в роли противников, предоставляя цели для боя, но они могут предложить гораздо больше.
Fallout 4 следовало бы поучиться у Fallout: открытие New Vegas
В отличие от предыдущих частей Fallout, в этом открытии представлен совершенно иной подход. В первых поселениях первой игры и Нью-Вегасе происходили столкновения с группами, которых называли «рейдерами». Однако эти сущности в новом контексте признаются отдельными фракциями, населенными реальными людьми.
В случае с Нью-Вегасом вы сначала проводите некоторое время в Гудспрингс, где знакомитесь с игровой механикой и зарабатываете немного валюты. Однако между жителями и группой беглых каторжников, которых называют Пороховыми Гангерами, возникают конфликты. Один из их членов угрожает главе города заставить сдаться человека, скрывающегося в общине, – караванщика, укрывшегося там.
Как геймер, я имею свободу выбирать свой следующий ход. Я мог бы просто оставить эту ситуацию позади, заняться своими делами и сосредоточиться на своих личных целях. Никто не рассчитывает на мое вмешательство. В качестве альтернативы я могу использовать различные способности, такие как взрывы, убедительная речь или умный бартер, чтобы сплотить местных жителей и помочь им защититься от врагов. Или я мог бы присоединиться к банде и помочь им уничтожить этот город, обеспечив более безопасное путешествие по территории Паудерного Гангера и, возможно, разблокировав в процессе больше квестов.
В Fallout: New Vegas каждая фракция имеет отдельный счетчик репутации персонажа игрока. Однако этот механизм был упразднен в Fallout 4.
Эта часть игры закладывает привлекательную основу для того, что будет дальше. Вы не только участвуете в боевых действиях, но также можете использовать черты характера, которые вы выбрали в ходе разговора, чтобы открыть новые возможности. Прежде всего, он акклиматизирует вас к среде Мохаве, показывая, что не каждый противник является случайным противником, а скорее фракциями, чье отношение к вам зависит от вашей репутации.
Как страстный поклонник Нью-Вегаса, я бы описал это так: в Нью-Вегасе рейдерские фракции добавляют захватывающий и непредсказуемый элемент в ваше путешествие, не сводя их к обычным врагам, как в Fallout 4. Например, Гадюки и Изверги, которые автоматически враждебны, как и их коллеги в Fallout 4, имеют определенные причины для своей агрессии, которые имеют смысл в контексте игры. «Гадюки», например, устраивали засады на дорогах, тщательно устанавливая мины и подстерегая ничего не подозревающих жертв. Будучи одиноким путешественником, если вы попали в их ловушку, становится ясно, что спорить с ними или предлагать им что-либо живое бесполезно.
В пустыне Мохаве становится ясно, что мародерствующие банды процветают из-за чрезмерной нагрузки властей НКР. Их основное внимание сосредоточено на противодействии угрозе Легиона, не оставляя свободных мощностей для помощи меньшим поселениям. На первом контрольно-пропускном пункте НКР, с которым вы столкнулись, они не позволяют караванам уйти, поскольку не могут обеспечить их безопасность. Удивительно, но они обладают достаточными ресурсами для обеспечения безопасности дорог; однако у них нет разрешения использовать их для этой цели.
В Fallout 4, в отличие от других игр, опасная пустошь остается опасной прежде всего из-за присущей ей опасности, при этом для изменения этого состояния прилагаются минимальные усилия. Минитмены, которых, кажется, больше всего беспокоит этот вопрос, не особенно обеспокоены и представляют цивилизацию как совокупность построенных из мусора поселений, игнорируя эффективные маршруты передвижения между ними. Напротив, в Нью-Вегасе расстояние играло значительную роль, формируя местный образ жизни и тактику противников против уязвимых целей. Однако в Fallout 4 эта концепция кажется неактуальной.
За короткое время Fallout 4 предоставил мне обширную карту, которая кажется на удивление компактной. Несмотря на свои размеры, окружающей среде не хватает связности и аутентичности: неигровые персонажи механически выполняют свои действия вместо того, чтобы демонстрировать подлинное поведение. Конечно, механика стрельбы в Fallout 4 превосходит механику предыдущих игр, но какой ценой это повлияет на развитие мира игры?
Мой опыт работы с Fallout 4, несомненно, станет богаче по мере того, как я буду сталкиваться с большим количеством фракций. Однако из-за отсутствия связной структуры в игре их интеграция в повествование кажется бессистемной и разрозненной, как и разбросанные поселения по всему Содружеству. Я могу только надеяться, что Fallout 5 выйдет за рамки простой развлекательной механики и будет стремиться к более глубокой и взаимосвязанной сюжетной линии.
Смотрите также
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout 76: локации всех чайников
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Fallout London: все побочные квесты
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
2024-05-01 18:03