Интервью на Неве: Nomada Studio о добавлении боя и компаньонов после Gris

Ключевые выводы

  • Предстоящая игра Neva от Nomada Studio предлагает бой, второго персонажа и новые испытания по сравнению с Gris.
  • В «Неве» есть опция «Сюжетный режим», упрощающий бой, поэтому при желании игроки могут наслаждаться повествованием без каких-либо проблем.
  • Основная тема «Невы» — родительство, предоставляющая пространство для интерпретации без конкретных деталей и эмоционально соединяющая игроков.

Как разработчик игр, который сам испытал радости и страхи родительства, я нахожу концепцию Невы по-настоящему захватывающей. Идея создания связи с нечеловеческим персонажем, особенно с волком-компаньоном, добавляет повествованию интригующий слой. Удивительно, как разработчикам удалось усложнить четыре ноги, преодолевая трудности программирования ради эмоциональной связи.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Создатели знаменитой игры Gris, Nomada Studio, готовятся к дебюту своей следующей игры — Neva. Недавно я ездил в Барселону, чтобы взглянуть на ранние стадии этого грядущего платформера, и у меня была возможность поговорить с ведущим продюсером Nomada Studio Роджером Мендосой и креативным директором Конрадом Розетом о сложном процессе его разработки.

Мендоса поделился со мной, что после выпуска Gris команда была невероятно истощена, в ней было очень мало программистов. Однако после некоторого перерыва они начали рассматривать различные возможности для своего следующего проекта. Прежде чем приземлиться на Неве, они обдумали несколько идей, что показалось им естественной эволюцией игры Nomada.

Несмотря на успех Гриса, Мендоса признает, что переход с Гриса на Неву был «чрезвычайно нервным» из-за ожиданий фанатов. Другими словами, поскольку Gris был хорошо принят, это привело к определенным ожиданиям относительно того, что будет выпущено следующим. Однако невозможно угодить всем. Все, что можно сделать, — это создать игру, которой они будут довольны и которой будут гордиться.

«Но было очень приятно что-то изменить, появился второй персонаж, появился бой. Появились новые задачи, которые интересны, по крайней мере, для программиста, как враги, компаньоны, которые должны привлекать, но не расстраивать. Это был забавный проект».

Разработка персонажа-компаньона оказалась значительно сложнее, чем ожидалось, из-за сложной траектории роста Невы в игре, требующей частых изменений ее поведения и визуальной анимации.

С Neva Nomada Studio выводит игру на новый уровень, добавляя боевую систему в дополнение к существующей в игре смеси платформера и эмоционально резонансного повествования. Создатель Gris, Мендоса, поделился, что было довольно сложно гармонично сбалансировать эти три аспекта, гарантируя, что они придутся по вкусу своей аудитории, не оттолкнув при этом ни одного игрока. Перед командой стояла непростая задача: найти идеальный баланс между сложными, но не слишком поверхностными задачами. Они прошли через множество итераций, чтобы сделать все правильно.

Мендоса понимает, что Грис стал важным дебютным титулом для многих игроков, поэтому команда намеренно избегала использования боя, чтобы гарантировать, что эти игроки не останутся позади. Чтобы удовлетворить потребности этого сегмента, специально для «Невы» был введен сюжетный режим. Этот режим предлагает менее сложные бои без риска смерти, некоторые изменения в игровом процессе и, по сути, без особых трудностей обеспечивает захватывающий сюжет.

По словам команды, работа над «Грисом» дала им необходимые знания, которые они позже использовали при штурме Невы. «Благодаря Грису, — уточняет Мендоса, — мы приобрели навыки проектирования уровней, которые, я бы сказал, были немного беспорядочными». Этот опыт позволил им создавать более крупные и сложные уровни, и это кажется очевидным в искусстве. Более того, они ввели в свою работу кинематографические эпизоды, что было беспрецедентно в Gris, но теперь у них есть умение делать эти эпизоды более сложными и увлекательными.

В процессе создания мы значительно повлияли на темп игры Gris, стремясь обеспечить, чтобы каждые несколько минут происходило увлекательное событие — будь то бой, головоломка или захватывающая дух сцена. Изначально в нашей игре было больше боевых сцен, но по мере разработки мы искали баланс, следя за тем, чтобы все элементы, включая бой, головоломки и потрясающую графику, были распределены равномерно. Разработчики предоставили нам достаточно времени, чтобы несколько раз усовершенствовать этот подход, гарантируя, что конечный продукт будет хорошо сбалансированным и приятным.

В своей карьере Розет впервые углубился в разработку видеоигр, проработав несколько лет иллюстратором в рекламе и издательском деле. Он описывает процесс создания Гри как поход в школу. Когда я спрашиваю, предпочитает ли он работать над играми или над своими прошлыми проектами, он усмехается, признавая, что слишком утомлен, чтобы проводить справедливое сравнение, но выражает желание продолжать создавать больше видеоигр.

Без сомнения, Нева демонстрирует явные следы ДНК Гриса. Когда я восхищался его минималистичным художественным стилем и стал свидетелем потрясающих белых волков, изящных оленей и загадочных темных существ, преследующих меня, меня привлекли сравнения с «Принцессой Мононоке» студии Ghibli. Мендоса поделился со мной своей любовью к постановкам Ghibli, признав, что «Мононоке» был среди их любимых. При разработке «Невы» действительно вдохновлялись духом Мононоке.

Помимо Принцессы Мононоке, Розет черпает вдохновение и в различных источниках. Он рассказал мне, что на него повлияли, среди прочего, комиксы, манга, современные художники, классические картины, фильмы Disney и Pixar. Он упоминает, что обсуждение того, что его вдохновляет, может продолжаться часами, и это, безусловно, отражается на его работах.

Важный аспект разнообразной, динамичной среды Невы отражает подлинную, пульсирующую вселенную, поскольку Розет подчеркивает значение глубины в их творении. Они хотели, чтобы лес и мир казались по-настоящему живыми, потому что это усиливает историю. Контраст между жизнью и смертью делает повествование более впечатляющим.

Когда я спрашиваю о его любимом аспекте Невы, он указывает на портрет на стене и описывает его как «пугающий черно-белый сегмент». При внимательном рассмотрении на картине виден массивный рычащий черный волк, пикирующий сверху и угрожающий Альбе и Неве, стоящим на мосту. Интересно, что хотя этой сцены и не было в демо-версии, которую я испытал, при ближайшем рассмотрении я заметил, что колонны моста напоминают врагов, с которыми вы сталкиваетесь в игре.

Первоначально Конрад предложил разработать игру, основанную на двух человеческих персонажах, и это был план, который изначально согласовала наша команда. Однако Мендоса вспоминает, как прямо просил Конрада не включать в дизайн животных-компаньонов. Но затем Конрад представил идею дуэта волка и Невы, концепцию, которая оказалась на удивление эффективной. Хотя добавление четырех ног для целей программирования может быть более сложным, мы решили продолжить, и это оказалось того стоит. Я считаю, что такой подход помогает игрокам установить более глубокую связь с персонажем. Многие люди, у которых были домашние животные, могут напрямую относиться к животным, и я думаю, что эта динамика работает особенно хорошо.

Мендоса подчеркивает, что, хотя Нева в первую очередь исследует концепцию родительства, есть и более глубокие слои, касающиеся личных связей с этой темой. «У нас есть определенные основные темы, такие как глобальные события и противники, но мы не вникаем слишком глубоко в эти аспекты. Вместо этого мы сосредотачиваемся на общих страхах, которые родитель может испытывать, воспитывая кого-то. Наше намерение состоит в том, чтобы позволить игрокам найти значение в игре, не заявляя об этом явно. По сути, родительство служит основной идеей, а более мелкие детали являются просто продолжением этой концепции.

Розет объясняет, что, следуя подходу Гриса без какого-либо диалога, они могут создать достаточно места для индивидуальной интерпретации. Проще говоря, им нравится рассказывать истории в утонченной манере. Опуская диалоги и текст, они предоставляют зрителям множество возможностей использовать свой личный опыт для заполнения пробелов, что, по их мнению, придает повествованию большую глубину и индивидуальность.

Тем не менее, важно помнить, что разработчики — это тоже люди с личным опытом. Например, Розет, создатель Невы, черпал вдохновение из своего родительского пути. По его мнению, игра направлена ​​на защиту ребенка и смену ролей по мере его взросления. Он выделяет начальную сцену игры, где мать-волчица жертвует собой, чтобы спасти своего детеныша, говоря: «Родитель умрет за своего ребенка». Он считает, что самый большой страх каждого отца — это то, что может случиться с его сыном. Розет стремится к тому, чтобы Нева находила отклик у игроков на эмоциональном уровне, независимо от того, вызывает ли она положительные или отрицательные чувства, но в первую очередь он хочет, чтобы она передавала такие эмоции, как печаль, радость и так далее.

Среди энтузиастов Nomada Studio часто сохраняется любопытство по поводу возможности Gris 2. Однако, как с юмором отмечает Мендоса: «Это действительно зависит от размера предложения». Затем он добавляет: «Хотя мы никогда не можем ничего полностью исключать, в настоящее время Gris 2 не рассматривается. На самом деле, когда обсуждаются наши будущие проекты, Gris 2 среди них нет, определенно нет.

Другими словами: «Во время создания Gris у нас не было планов относительно дополнительного контента, такого как DLC или продолжение. История в нем должна была быть самодостаточной и завершенной. Однако Нева может предложить возможности для будущих расширений, таких как сиквелы, приквелы или DLC, хотя в настоящее время мы не реализуем эти идеи.

Независимо от того, присутствуют ли в игре существа с двумя или четырьмя ногами или боевые сценарии, Nomada Studio неизменно создает интригующие игры, воплощающие художественную суть. Предстоящая игра Neva выйдет 15 октября для платформ Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК.

Смотрите также

2024-09-23 18:05