
Я играю в Final Fantasy XIV уже более десяти лет, начиная с дополнения Heavensward, и это игра, которую я искренне люблю. Основная сюжетная линия, о Воине Света, является одной из самых увлекательных и хорошо проработанных, которые я когда-либо испытывал в любой онлайн-игре, или даже в играх в целом. Хотя игра сталкивается с некоторыми проблемами по мере развития сюжета и появления нового контента, моя любовь к ней остается сильной.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KЭти проблемы не простые и не могут быть решены несколькими быстрыми обновлениями. Они глубоко укоренены в том, как играют в Final Fantasy 14, и в том, как взаимодействует её сообщество. Игра развивалась на протяжении многих лет благодаря многочисленным изменениям и теперь сталкивается с неопределенным будущим. Хотя команда разработчиков во главе с Yoshi-P предполагает, что грядут значительные изменения, они не предоставили много конкретики.
Однако есть несколько важных моментов, которые необходимо исправить или улучшить, чтобы Final Fantasy XIV могла оставаться успешной и предоставлять высококачественный опыт, которого игроки ожидают от MMORPG высшего уровня.
10. Награды всё ещё нуждаются в доработке.
Что плохого в вознаграждении игроков?

В последнее время все обсуждают награды в Final Fantasy XIV, и, честно говоря, это не очень хорошая дискуссия. Помимо прочих проблем с тем, как игра побуждает нас играть, многие из нас чувствуют, что награды просто не стоят затраченных усилий. Речь идет не только о действительно сложных вещах, таких как рейды Savage, — даже такие вещи, как сезонные события, не кажутся дающими достаточно за то, что вы в них вкладываете. Награды непоследовательны, не кажутся сбалансированными, и просто непонятно, зачем нам для них гриндать.
Честно говоря, в последнее время кажется, что награды за игру стали как-то слабыми. Вместо новых вещей мы видим много одного и того же снаряжения, просто… переработанного. Я заметил, что снаряжение из старых подземелий появляется в совершенно разных, гораздо более сложных подземельях, выглядит почти идентично, за исключением другого цвета. И что меня действительно раздражает, так это то, что они до сих пор не позволяют нам окрашивать большую часть этого снаряжения из подземелий! Я бы намного предпочёл иметь возможность настраивать внешний вид своего персонажа, чем открывать больше вещей только для гламура – возможность менять цвета имела бы огромное значение.
Проблема с наградами выходит за рамки просто ленивых столкновений. Количество добычи часто слишком мало, и даже когда ты что-то получаешь, это разочаровывает. Первоначальный энтузиазм вокруг возвращения вариантов подземелий в дополнении Dawntrail быстро угас, потому что лучшие награды были заблокированы на самых высоких уровнях сложности. Это нивелировало всю суть переработки подземелий, чтобы сделать их более приятными для всех, независимо от уровня мастерства.
Наоки Ёсида (Ёси-П) заявил, что команда уделяет приоритетное внимание улучшению наград, начиная с предстоящего релиза 8.0 и продолжая после этого. Кажется, они добиваются раннего прогресса в этом с финальными обновлениями Dawntrail, а глубокий данж Pilgrim’s Traverse показывает, к чему они стремятся. Однако, улучшения были непоследовательными на данный момент.
9. Жильё ощущается как фарс.
Фэнтезийное жильё не должно быть как в реальной жизни.
Получение жилья в Final Fantasy 14 всегда было основным источником разочарования для игроков. До сих пор ни одно из предложенных решений не решило проблему несправедливости системы. Хотя в игре добавили больше жилых районов, количество игроков, желающих получить дом, все еще значительно превышает доступное количество, а проблема усугубилась недавным притоком новых игроков. В отличие от некоторых других MMORPG, таких как World of Warcraft, Final Fantasy 14 не полностью отделяет каждый дом в свое собственное пространство, что способствует ограниченной доступности.
В игре уникально создаётся только интерьер домов игроков. Именно поэтому вы всегда начинаете снаружи своего дома при входе в систему или завершении активности. Если бы и интерьер и экстерьер создавались уникально, игра могла бы предложить гораздо большее количество домов, не перегружая серверы. В настоящее время, поскольку инстанциированы только интерьеры, каждая жилая зона имеет ограниченное количество доступных домов, что создаёт искусственный дефицит чего-то, что должно быть легко доступно в MMO.
Получить дом в игре стало еще сложнее с тех пор, как они ввели лотерейную систему. Раньше игрокам приходилось часами «лагереть», надеясь заполучить участок, когда он случайно становился доступным. Теперь, хотя и задумывалось как более справедливое решение, лотерея означает, что все зависит от удачи. Ваши гиль, время игры или потребности вашей Свободной роты не имеют значения – вам просто нужно надеяться на победу.
Многие игроки обнаруживают, что неделями или месяцами подряд участвуют в лотереях, конкурируя с многочисленными другими игроками, находящимися в той же ситуации. Система кажется чрезмерно сложной и несправедливой, несмотря на попытки представить её как честную. Чтобы усугубить ситуацию, если вы не заходите в игру около месяца, вы рискуете потерять дом, который так усердно добывали, поскольку игра автоматически выставляет его на снос. Этот разочаровывающий процесс является результатом ограниченного количества доступного жилья, и он превращает владение домом в Final Fantasy XIV в стрессовую задачу вместо расслабляющего отдыха, которым это должно быть.
8. Действительно ли нам нужен Сундук с броней?
Нет, мы действительно не делаем этого.
Final Fantasy 14 могла бы использовать некоторые улучшения в своих базовых системах, и одной часто упускаемой из виду проблемой является Armoury Chest. Этот специальный раздел инвентаря предназначен для автоматического хранения экипировки и оружия, специфичных для каждой профессии персонажа, прежде чем они попадут в ваш основной инвентарь.
Со временем игра получила множество обновлений и улучшений, но одна функция осталась неизменной с самого начала. Честно говоря, вероятно, она больше не нужна, и изначально не была особо полезной. Сундук с броней по сути не делает ничего, что не может уже делать стандартное меню Инвентаря – вы все равно можете хранить там все свое снаряжение, оружие и другие предметы.
Сундук с броней в настоящее время ощущается как неорганизованный, почти как сборный пункт для всего, включая чисто косметические предметы, не влияющие на игровой процесс. Это кажется контринтуитивным и на самом деле добавляет путаницы, когда вы получаете новое снаряжение, заставляя вас искать в нескольких меню. Иронично, но, несмотря на то, что он предназначен для уменьшения беспорядка, сундук с броней часто кажется, что он увеличивает его.
Вместо этого, игра могла бы упростить свою экипировку, переработав систему инвентаря. Альтернативно, эти изменения можно было бы внести в меню персонажа.
7. Бесконечная гонка за обновлениями делает отличный контент бесполезным.
Обязанности становятся городами-призраками в течение нескольких недель.
Серьёзная, постоянно возникающая проблема в Final Fantasy 14, которая становится всё более очевидной с каждым новым обновлением, — это ‘бег по кругу снаряжения’. В отличие от настоящего беговой дорожки, это относится к игровой системе, в которой игроки чувствуют давление необходимости постоянно улучшать своё снаряжение для повышения своих характеристик. Это происходит как по замыслу разработчиков, так и просто в силу того, как игра эволюционировала.
Поскольку экипировка быстро устаревает, игроки часто хранят её только ради внешнего вида, а не полезности. Это делает получение новой экипировки менее приятным, поскольку она вскоре будет заменена в любом случае.
Основным недостатком этой игровой системы является то, что большая часть доступного контента быстро становится бессмысленной. Основная причина, по которой люди повторяют подземелья и рейды после прохождения сюжетной линии, — это получение лучшей экипировки. Но когда эта экипировка вскоре заменяется предметами из нового контента, стимул продолжать играть в старые активности, кроме случайных рулеток заданий или временных мероприятий, невелик.
6. Игра создала FOMO, которое влияет на новых игроков.
Растущая проблема в этом эксклюзивном жанре.
Основываясь на том, что мы обсуждали ранее, то, как Final Fantasy XIV структурирует свой прогресс, создает страх упустить что-то важное (FOMO), что может негативно сказаться на том, как долго люди остаются вовлеченными в игру. Особенно это тяжело для новых игроков, которые присоединяются, ожидая дружелюбное и активное сообщество, поскольку они часто чувствуют наибольшее давление.
Альянс Рейды — отличный пример долгожданного контента. Хотя они появляются всего три раза за одно дополнение, игроки часто ждут их больше, чем стандартные подземелья или даже испытания. Этот ажиотаж приводит к огромному притоку игроков при запуске нового рейда. Большая часть сообщества завершает рейд в течение первого дня, а в течение остальной недели игроки обычно сосредотачиваются на его повторном прохождении, чтобы получить определенные предметы.
После первоначального ажиотажа первой недели найти группы для этих рейдов становится намного сложнее. Это немного варьируется в зависимости от вашего игрового сервера и региона, но это подчеркивает основную проблему. Если вы играете на менее населённом сервере и любите не спеша наслаждаться новым контентом, это создаёт ещё большую проблему.
Может оказаться удивительно сложно найти достаточно игроков для старых рейдов, даже в большом игровом сообществе, если вы новичок и вам нужно пройти их впервые. Я часто видел, как новые игроки умоляют о помощи в людных местах, особенно для контента, требующего много игроков, потому что их таймер поиска группы застревает на час и более. Когда они спрашивают, почему никто не помогает, люди обычно не могут дать четкий ответ или не хотят быть честными по этому поводу.
Постоянная погоня за снаряжением более высокого уровня – это плохой подход, поскольку он вредит игровому сообществу и не способствует долгосрочному здоровью игры. Это отталкивает игроков, которые хотят содержательного контента, и заставляет разработчиков постоянно создавать что-то новое, в то время как старый контент быстро устаревает.
5. Ограниченные профессии приводят к изоляции.
Почему ограничивают некоторые из самых крутых исторических профессий?
Как огромный поклонник Final Fantasy, я очень рад, что добавляются такие классы, как Blue Mage и теперь Beastmaster! Идея изучения заклинаний у побежденных врагов и наличие классического класса питомцев — это потрясающе. Но честно говоря, немного расстраивает, что эти крутые, наследуемые классы имеют так много ограничений. Кажется немного неискренним, что нам дают что-то настолько уникальное, а затем сильно ограничивают то, как мы можем в это играть. Это просто не должно происходить.
Как огромный фанат Final Fantasy XIV, я честно немного обеспокоен идеей с Ограниченными Классами. В игре уже есть некоторые трудности с тем, чтобы каждый класс ощущался действительно уникальным, и это просто кажется, что эта проблема становится хуже. Это как будто они говорят: ‘Не можете решить, во что поиграть? Посмотрите, насколько крут этот класс!’… но затем сразу добавляют кучу ограничений на то, где вы на самом деле можете его использовать. Это ощущается скорее как неприятная поездка на аттракционе, а не как весёлое дополнение.
Сообщество Blue Mage увлечено этой игрой с момента её выхода вместе со Stormblood, что делает текущую ситуацию особенно значимой. Игроки действительно хотят добавления новых классов, и Beastmaster был особенно популярным запросом от игроков со всего мира на протяжении многих лет. Они хотят, чтобы это был полноценный играбельный класс, доступный для всего контента, в отличие от предыдущих ограниченных версий.
Ограниченное количество доступных профессий кажется симптомом более серьезных проблем с тем, насколько уникальна каждая профессия и насколько хорошо они работают по сравнению друг с другом. Разработчики доказали, что могут создавать захватывающие и оригинальные профессии, но сосредоточенность на строгом балансе и последовательности сдерживает их от реализации своего полного потенциала. Разочаровывает видеть, как творческие идеи подавляются, и это подчеркивает разрыв между тем, какой могла бы быть игра, и тем, какой она является на данный момент.
4. Хокобо непрактичны в бою.
Игра почти оскорбляет их реальный интеллект.
Чокобо — любимая и повторяющаяся часть опыта Final Fantasy XIV, как и Муглы, Тонберри и Кактусы. Как один из самых узнаваемых символов всей серии Final Fantasy, они заслуживают такого же признания. Кроме того, было бы здорово, если бы их производительность в битвах была немного улучшена.
Как только вы откроете Чокобо, вы сможете полностью настроить его внешний вид с помощью различных нарядов и цветов. Вы также можете обучать своего Чокобо, чтобы он становился сильнее и изучал новые навыки, которые могут быть очень полезны в битвах, особенно когда вы только начинаете и ещё привыкаете к игре. Хорошо обученный Чокобо может спасти вам жизнь в сложных ситуациях, помогая выжить в столкновениях, которые в противном случае были бы трудными.
Чокобо – мощные компаньоны с разнообразными атаками и навыками лечения, но у них есть раздражающая слабость: они часто не реагируют на опасность. Мы часто видим, как они стоят неподвижно, получая удары от множества атак с областью поражения, как будто не замечая угрозу. Это означает, что игрокам часто приходится использовать много Зелени Гисала, чтобы поддерживать здоровье своих Чокобо, особенно во время сложных столкновений, таких как битвы с боссами.
Наделите их базовым инстинктом самосохранения, чем-то большим, чем просто быстрое исцеление. Им не нужно быть особенными, чтобы понять, когда приближается опасность.
3. Постоянная нехватка патчей оставляет игроков в подвешенном состоянии.
Мы уже приехали?
Распространенная жалоба среди игроков заключается в том, что, несмотря на значительный рост игры за последние десять лет, время между обновлениями контента фактически увеличилось. Четкой причины для этого нет, поскольку объем нового контента в каждом обновлении практически не изменился. Команда разработчиков в целом придерживается стабильного графика, поэтому игроки обычно могут рассчитывать на одинаковый объем контента с каждым расширением.
Хотя игроки ценят понимание того, чего ожидать, Final Fantasy XIV также нуждается в более стабильном потоке контента. В настоящее время новый контент не остаётся актуальным в течение долгого времени, что создаёт разочаряющий пробел между обновлениями. Даже крупные патчи выпускаются месяцами, что кажется долгим сроком в быстро развивающейся онлайн-игре. Это оставляет многих игроков скучающими и без чётких целей после прохождения текущего контента.
Подпишитесь на рассылку для анализа систем FFXIV.
Многие игроки заметили замедление выхода нового контента с момента патчей Endwalker, выпущенных во время пандемии COVID-19. Одной из основных причин, по-видимому, является продолжающаяся работа по обновлению графики игры. Хотя улучшение визуальной составляющей – это хорошая цель, оно не должно происходить за счет регулярного предоставления игрокам новых занятий. Если обновление графики означает, что релизы контента становятся нерегулярными, это может быть не самым лучшим подходом.
2. Повышение уровня профессии не приносит удовлетворения.
Некоторые классы имеют всего две кнопки на первые два десятка уровней.
Как игрок, одна из вещей, которая меня раздражает в профессиях в FFXIV, это то, как ощущается прокачка. Кажется, разработчики постоянно что-то подстраивают, но в основном на высоких уровнях. Это означает, что некоторые профессии ощущаются действительно несбалансированными – они супер мощные на максимальном уровне, но слабые и неуклюжие, когда вы только начинаете их осваивать. Это расстраивает, и это не заставляет меня пробовать разные профессии, если начало игры ощущается плохо. Было бы здорово, если бы они сгладили прогрессию на всех уровнях, а не только на высоких.
Дело не только в начальных уровнях класса персонажа. Некоторые классы не ощущаются завершенными до примерно 50-го уровня – что составляет больше половины пути к максимальному уровню. Заставлять игроков изнурять себя в подземельях с ограниченными способностями на протяжении такого длительного времени не особо демонстрирует, насколько приятным и эффективным может быть класс. Хотя прикладывать усилия для освоения класса и вознаграждается, если требуется слишком много времени, чтобы почувствовать себя могущественным, это может отбить у игроков желание пробовать его вообще.
Чтобы оставаться конкурентоспособным в мире MMO, игре необходимы значительные обновления, аналогичные большим изменениям, внесенным после ее первоначального выпуска. Эти улучшения важны и должны быть реализованы быстро.
1. Боевые классы лишены индивидуальности и вкуса.
Что остаётся, когда всё, что имеет значение, — это цифры урона?
В настоящее время, самая большая проблема, стоящая перед Final Fantasy 14, заключается в том, что разнообразные боевые классы теряют то, что делает их уникальными. Хотя система классов в FFXIV известна своей простотой понимания, что делает ее привлекательной для многих игроков, все классы начинают казаться слишком похожими друг на друга. Это угрожает разнообразию, которое изначально отличало FFXIV от игр, таких как World of Warcraft.
В игре нет сложных сборок персонажей или деревьев умений, позволяющих специализироваться различными способами. Все классы начинаются и заканчиваются одним и тем же базовым развитием. Хотя я думаю, что Final Fantasy XIV могло бы быть еще лучше с большим количеством вариантов настройки, это все еще сильная игра, пока каждый класс ощущается отличным и особенным.
Сильная критика, особенно от игроков, сосредоточенных на прохождении самого сложного игрового контента, заставила разработчиков приоритизировать обеспечение схожей производительности для всех классов персонажей. В результате классы, такие как Astrologian, Summoner и Monk, получили значительные изменения, которые в конечном итоге лишили их уникальности и интересности.
Способность призыва карбункула стала простым требованием в их боевой рутине, потеряв свою уникальность. Астрологи имеют меньше разнообразия в том, как они поддерживают свою команду, поскольку эффекты их карт теперь в значительной степени одинаковы. И монах стал более сложным, с требовательной ротацией, которая не открывается чётко и последовательно по мере повышения уровня игроками.
Профессии в Final Fantasy XIV начали казаться слишком похожими. Хотя у них разные навыки, важно то, какой урон они наносят. Дошло до того, что конкретный способ игры – например, какой вид магии вы используете или ваш стиль ближнего боя – кажется менее важным, чем просто максимизация чисел. Даже уникальные элементы некоторых профессий, такие как питомец у Summoner’а, потеряли свою отличительность, став менее связанными с индивидуальными способностями и больше ориентированными на стандартный, оптимизированный стиль игры.
Боевая система игры стала чрезмерно ориентирована на характеристики, затмевая все остальное. Если убрать этот акцент, текущие классы потеряют свою уникальную идентичность, и даже возможности визуальной настройки не смогут выделить их. Если слухи о другом крупном обновлении игры правдивы, то оживление классов должно быть первым приоритетом.
Смотрите также
- Как получить ездовое животное Porxie King в FFXIV
- Как использовать магические предметы в DND
- Звездные войны: Войны клонов Эпизоды в хронологическом порядке (правильный порядок просмотра)
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Объяснение всех размеров существ в DND
- Avatar: The Last Airbender Movie Leak: Все, что мы знаем до сих пор
- Astro Bot: Cannon Brawl Bonanza Коллекционные локации
- Как найти Мирелурков в Fallout 76
- Если бы не Регина Джордж из «Дрянных девчонок», Рэйчел МакАдамс изо всех сил боролась бы за то, чтобы добиться хоть одной цели в Голливуде.
- Статус продления 6-го сезона «Повседневной жизни Бессмертного Короля»: Всё, что мы знаем
2026-04-15 17:43